<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>        <title><![CDATA[Soki Himaru]]></title>
        <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000]]></link>
        <description><![CDATA[please to meet you]]></description>
        <language>vi-vn</language>
        <lastBuildDate>2009/07/26 17:03:29</lastBuildDate>         <item>
            <title><![CDATA[học]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=44]]></link>
            <description><![CDATA[dádáafsafsafdasfdsaflam tuyet roi// Khởi tạo vị trí x, y, độ xoay Rotation, đồ mờ alpha, kích thước xscale, yscale của hình là một giá trị ngẫu nhiên.onClipEvent (load){&nbsp;this._x = Stage.width * Math.random()&nbsp;this._y = Stage.height * Math.random()&nbsp;this._rotation = 360 * Math.random()&nbsp;&nbsp;this._alpha = 10 + Math.random() * 100;&nbsp;this._xscale = this._yscale = 60 + 40 * Math.random()&nbsp;}// Tạo độ rung nhẹ, độ xoay rotation và xử lý biến mất chạm biên dưới màn hìnhonClipEvent (enterFrame){&nbsp;nTemp = 1-2*random(2)&nbsp;nSpeedX = nTemp * Math.random()&nbsp;nSpeedY = -3 * Math.random()&nbsp;&nbsp;nRotation = Math.random() * 1 + 0.500000&nbsp;this._x = this._x - nSpeedX;&nbsp;this._y = this._y - nSpeedY;&nbsp;&nbsp;this._rotation = this._rotation + nRotation;&nbsp;&nbsp;if (this._y &gt; 480)&nbsp;{&nbsp;&nbsp;this._alpha = 0&nbsp;&nbsp;this._y = 0 - nSpeedY&nbsp;&nbsp;this._alpha = 10 + Math.random() * 100;&nbsp;&nbsp;} }for(var i =0; i&lt;200; i++){&nbsp;duplicateMovieClip(&quot;snow&quot;,&quot;snow&quot;+i, i);&nbsp; }____________________________________________________lệng ActionScipt______________________________________________________Lenh dieu chinh symbol movie://khi mở thì chưa có hành động nắm và kéo đối tượngonClipEvent (load) {dragging = false;}    //khi nhấn chuột nếu chuột nằm trên mc thì có thể nắm và kéo mconClipEvent (mouseDown) {if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {dragging = true;}}//khi kéo thì tọa độ x,y của chuột và mc luôn trùng nhauonClipEvent (enterFrame) {if (dragging) { this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;}}//khi thả chuột thì kết thúc nắm và kéo đối tượngonClipEvent (mouseUp) {dragging = false ;}____________________________________di chuyen vat = chuot&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - 2 layer&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Để điều khiển vật bằng chuột thì phải xác định được vị trí của vật cũng
như cuả chuột, từ đó mới xác lập được lệnh địch chuyển dựa trên vị trí
tương đối giữa chúng. Mọi thứ trong Flash đều có vị trí và được xác
định dựa trên hệ tọa độ 2 chiều vuông góc, gốc O(0,0) nằm ở
góc trên bên trái của vùng thiết kế, trục Ox hướng từ trái qua phải,
trục Oy hướng từ trên xuống, độ dài các trục phụ thuộc vào kích thước
vùng thiết kế mà ta chọn.Đối với con trỏ chuột thì vị trí của nó được xác định trong panel Info.
Bạn hãy mở panel này lên rồi di chuyển chuột sẽ thấy rõ sự thay đổi của
các thông số (X,Y). Để yêu cầu thông tin của con trỏ chuột, bạn sử dụng
2 lệnh thuộc tính _xmouse và _ymouse.
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
Đối với một biểu tượng thì vị trí của nó cũng có thể quan sát thấy trên bảng panel Info hay bảng thuộc tính Properties,
vị trí này được tính là vị trí của tâm vùng thiết kế riêng của mỗi
symbol. Để yêu cầu thông tin của biểu tượng, bạn sử dụng 2 lệnh thuộc
tính _x và _y.

Lưu ý: khi bạn đưa chuột ra
ngoài Flash Window, tọa độ _xmouse va _ymouse sẽ không thay đổi. Nếu
bạn di chuyển chuột thật nhanh từ trung tâm của cửa sổ ra ngoài cửa sổ
thì các giá trị cũ vẫn ở đó cho tới khi bạn quay lại cửa sổ. Vì vậy bạn
phải luôn lên kế hoạch cẩn thận (có điều kiện kèm theo) trước khi dùng
2 lệnh thuộc tính này.

Bây giờ, bạn hãy tạo 3 movie clip tên: x, y (hình chữ nhật bo nhẹ) và xy (hình tâm ngắm).
&nbsp;
Sau khi thiết kế xong, bạn đặt tên cho 3 movie clip lần lượt theo đúng thứ tự trên là x, y, xy.&nbsp;

Lưu ý:
tên sử dụng trong mã lệnh là tên highlight màu vàng, tên highlight màu
xanh lá là instance name, tên của MC mà bạn đặt khi tạo MC.Sau khi đặt tên, bạn chọn MC và nhập đoạn code tương ứng:// khi MC được sử dụng thì chưa cho phép drag (nắm và kéo đối tượng)
onClipEvent (load) {
&nbsp;dragging = false;
&nbsp;}   &nbsp;
// khi ấn chuột xuống, nếu vị trí chuột nằm trên vật thì cho phép drag
onClipEvent (mouseDown) {
&nbsp;if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
&nbsp;	dragging = true;
&nbsp;	}
&nbsp;}
// khi chạy frame này, nếu đang drag thì vị trí x của MC này (this.) và chuột sẽ trùng nhau
onClipEvent (enterFrame) {
&nbsp;if (dragging) { 
&nbsp;	this._x = _root._xmouse;
&nbsp;	}
}
// khi thả chuột ra thì dừng drag
onClipEvent (mouseUp) {
&nbsp;dragging = false ;
&nbsp;}
- Đối với MC y:
// khi MC được sử dụng thì chưa cho phép drag (nắm và kéo đối tượng)
onClipEvent (load) {
&nbsp;dragging = false;
&nbsp;}   &nbsp;
// khi ấn chuột xuống, nếu vị trí chuột nằm trên vật thì cho phép drag
onClipEvent (mouseDown) {
&nbsp;if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
&nbsp;	dragging = true;
&nbsp;	}
&nbsp;}
// khi chạy frame này, nếu đang drag thì vị trí y của MC này (this.) và chuột sẽ trùng nhau
onClipEvent (enterFrame) {
&nbsp;if (dragging) { 
&nbsp;	this._y = _root._ymouse;
&nbsp;	}
}
// khi thả chuột ra thì dừng drag
onClipEvent (mouseUp) {
&nbsp;dragging = false ;
&nbsp;}
- Đối với xy, ta sẽ viết trên frame để điều khiển xy:
// khi bắt đầu chạy frame thì vị trí của MC xy luôn trùng với vị trí của con trỏ chuột
_root.onEnterFrame = function(){
&nbsp;xy._x = _root._xmouse ;
&nbsp;xy._y = _root._ymouse ;
}

Hãy chạy thử và dịch chuyển, ta sẽ thấy chỉ có thể di chuyển x dọc theo
OX và y dọc theo Oy, còn xy thì luôn theo chuột. Ngoài ra, để dịch
chuyển chuột tới mọi vị trí trên vùng thiết kế bạn có thể kết hợp 2
đoạn code của x và y:

// khi MC được sử dụng thì chưa cho phép drag (nắm và kéo đối tượng)
onClipEvent (load) {
&nbsp;dragging = false;
&nbsp;}   &nbsp;
// khi ấn chuột xuống, nếu vị trí chuột nằm trên vật thì cho phép drag
onClipEvent (mouseDown) {
&nbsp;if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
&nbsp;	dragging = true;
&nbsp;	}
&nbsp;}
// khi chạy frame này, nếu đang drag thì vị trí của MC này (this.) và chuột sẽ trùng nhau
onClipEvent (enterFrame) {
&nbsp;if (dragging) { 
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
&nbsp;	}
}
// khi thả chuột ra thì dừng drag
onClipEvent (mouseUp) {
&nbsp;dragging = false ;
&nbsp;}

Hoặc:

// khi ấn chuột xuống, nếu vị trí chuột nằm trên vật thì bắt đầu drag
onClipEvent (mouseDown) {
&nbsp;if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
&nbsp;	this.starDrag();
&nbsp;	}
&nbsp;}
// khi thả chuột ra, nếu vị trí chuột nằm trên vật thì dừng drag
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
&nbsp;	this.stopDrag ();
&nbsp;	}
&nbsp;}Lam symbol movie di chuyen theo chuotve 1 symbol roi ep lenh sau cho symbol do:/ quy định vị trí của MC khi chạy đoạn phim
onClipEvent (load) {
&nbsp;       _x = 0;
&nbsp;       _y = 0;
&nbsp;       speed = 20; // một biến tên speed, ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển của MC
}
// xác định tọa độ của MC bằng công thức: VT mới = (VT chuột – VT cũ) / speed 
onClipEvent (enterFrame) {
&nbsp;      this._x += (_root._ymouse - this._x) / speed ;
&nbsp;      this._y += (_root._xmouse - this._y) / speed ;
}_____________________________________________________Tao chuyen dong:ve~ 1 symbol roi gan ma~ lenh nay`Đối với chuyển động thẳng đều: bạn chỉ cần trang bị cho mình một vài kiến thức toán học phổ thông là sẽ tự lập trình được.

- Theo phương ngang thì dùng 1 trong 2 đoạn code sau:

//  khi chạy frame thì MC sẽ CĐ với tốc độ 10 theo chiều (+) (trái qua phải)
onClipEvent (enterFrame) { this._x += 10;}
//  khi chạy frame thì MC sẽ CĐ với tốc độ 10 theo chiều (-) (phải qua trái)
onClipEvent (enterFrame) { this._x - = 10;}
- Theo phương đứng thì dùng 1 trong 2 đoạn code sau:
//  khi chạy frame thì MC sẽ CĐ với tốc độ 10 theo chiều (+) (trên xuống)
onClipEvent (enterFrame) { this._y += 10;}
//  khi chạy frame thì MC sẽ CĐ với tốc độ 10 theo chiều (-) (dưới lên)
onClipEvent (enterFrame) { this._y - = 10;}

- Theo một phương bất kỳ, khi này, bạn còn biết hàm của y theo x : y = f (x) sau đó bạn dùng đoạn code có cấu tạo như sau:
onClipEvent (enterFrame) { 
this._x += speed ;
this._y = f (this._x) ;
}

VD : khi bạn muốn MC chuyển động theo phương 450 hướng lên, tức là y = f(x) = x, khi đó bạn sẽ có đoạn code:

//  khi chạy frame thì MC sẽ CĐ với tốc độ 10 theo chiều trái qua phải và hướng lên góc 450
onClipEvent (enterFrame) { 
this._x += 10 ;
this._y = this._x ;
}Đối với chuyển động thẳng chậm dần đều :

- Theo phương ngang thì trước tiên bạn cần đặt vật ở vị trí ban đầu, sau đó bạn cần xác  đình vị trí cuối rồi dùng đoạn code sau:

// xác định vị trí đầu là x = 0 và y = 50, có thể bỏ đoạn code này nếu đã đặt vật ở vị trí đầu
onClipEvent (load) {
this. _x = 0 ;
this._y = 50 ;
speed = 20; // một biến tên speed, ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển của MC
}
// khi chạy frame thì MC bắt đầu thay đổi vị trí x bằng cách cộng thêm
hiệu của 550 (đây chính là vị trí cuối của tôi, (550,50)) và vị trí cũ
rồi chia cho speed, phần cộng thêm giảm dần khi tọa độ cũ tăng nên CĐ
là chậm dần
onClipEvent (enterFrame) {
this._x += (550 – this._x)/speed ;
}
- Theo phương đứng bạn cũng làm tương tự, ta cần vị trí đầu và vị trí cuối sau đó nhập đoạn code sau:

// xác định vị trí đầu là x = 50 và y = 0, có thể bỏ đoạn code này nếu đã đặt vật ở vị trí đầu
onClipEvent (load) {
this. _x = 50 ;
this._y = 0 ;
speed = 500; // một biến tên speed, ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển của MC
}
// khi chạy frame thì MC bắt đầu thay đổi vị trí y bằng cách cộng thêm
hiệu của 400 (đây chính là vị trí cuối của tôi, (50,400)) và vị trí cũ
rồi chia cho speed, phần cộng thêm giảm dần khi tọa độ cũ tăng nên CĐ
là chậm dần
onClipEvent (enterFrame) {
this._y += (400 – this._y)/speed ;
}

- Theo một phương bất kỳ, khi này, bạn còn biết hàm của y theo x : y = f (x) sau đó bạn dùng đoạn code có cấu tạo như sau:

onClipEvent (load) {
this. _x = vị trí đầu của x ;
this._y = vị trí đầu của y ;
speed = tốc độ ;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x += (vị trí cuối của x – this._x)/speed ;
this._y = f (this._x);
}

- Bạn có thể tự tìm hiểu thêm để thay đổi hướng chuyển động của vật.

 Đối với chuyển động thẳng nhanh dần đều : ta làm tương tự nhưng trên nguyên tắc là cộng thêm một lượng tăng dần thì sẽ có chuyển động nhanh dần.

 Cuối cùng, như đã trình bày ở phần trên, đối với các chuyển động bất kỳ khác bạn chỉ cần nắm được nội dung liên hệ giữa x, y rổi cho chúng biểu diễn qua lại lẫn nhau là được.

VD: chuyển động ném ngang có quỹ đạo là parabol y = f(x) = x2 nên sẽ có đoạn code sau:
onClipEvent (load) {
this. _x = 0 ;
this._y = 0 ;
}
onClipEvent (enterFrame) {
this._x += 2 ;
this._y =  Math.pow(this._x, 2); // hàm Math.pow (số, số mũ cần lấy)
}

Như vậy, ta đã hoàn thành việc tạo chuyển động bằng hàm. Rất mong sự
đóng góp ý kiến của các bạn. Chúc vui vẻ và thành công trong công việc.]]></description>
            <pubDate>2009/07/10 17:31:49</pubDate>
            <guid><![CDATA[học:44]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[Học Flash]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=25]]></link>
            <description><![CDATA[


 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  1) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Làm quen với
  Web chúng ta không ai là không biết đến Flash , nhưng ít người trong chúng ta
  quan tâm vì ngại tiếp xúc với giao diện làm việc quá phức tạp của Flash .
  Flash là một chuẩn đồ họa hoạt hình trên Web , giúp cho trang Web có tính
  tương tác và hấp dẫn hơn đối với người ghé thăm trang Web . Chỉ cần cài đặt
  Flash Player (hiện nay mới nhất là version 7.0) thì việc đọc các file *.swf
  không còn là một vấn đề nan giải , vì lý do đó mà Flash trở nên thông dụng và
  khiến cho rất nhiều người chú ý đến . Mặc dù hiện nay có rất nhiều chương
  trình thiết kế Flash nhưng đại chúng nhất vẫn là chương trình Flash của hãng
  Macromedia , và từ sau phiên bản 4.0 , Macromedia đã tự khẳng định mình là
  hãng hàng đầu trong lãnh vực thiết kế Web . Do hiện nay Flash MX được sử dụng
  khá phổ biến tại VN nên tôi chỉ xin đề cập đến phiên bản này. 
  
 
 
  
  Giao diện của Macromedia Flash MX
   
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Thay
  đổi màu nền khung làm việc và những điều cần biết về hộp thoại Document
  Properties 
  
 
 
  
  * Thay đổi màu nền : 
  Từ thanh Menu bạn chọn Modify/Document... (ấn
  Ctrl + J hoặc ấn chuột phải chọn Document Properties) để mở hộp thoại
  Document Properties . Để xuất hiện bảng màu bạn nhấp chọn Background Color. 
  
   
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Bạn
  có thể chọn màu sắc theo bảng màu hoặc nhập mã số , chẳng hạn như trên bảng
  mã không có màu nào sáng hơn màu đen mà tối hơn màu #333333 ngay dưới màu đen
  trong bảng màu ta buộc phải nhập mã nếu muốn thể hiện một màu phù hợp với yêu
  cầu (chẳng hạn phù hợp với yêu cầu trên ta có thể chọn màu #0A0A0A).  
  * Hộp thoại Document Properties : 
  Dimensions : Kích cỡ của &quot;Khung làm
  việc&quot; (width : chiều rộng ; height : chiều cao) 
  Match : Khổ (Printer : kích cỡ chính xác khi
  in ; Default : kích cỡ mà bạn để mặc định) 
  Background color : màu nền 
  Frame Rate : tốc độ khung hình ( số khung hình
  trong 1 giây , mặc định thường là 12) 
  Ruler Units : chuyển qua các đơn vị khác của
  &quot;thước&quot; 
  Help : liên kết với trang giúp đỡ trong máy
  (trang này có sẵn sau khi cài đặt Flash MX) 
  Make Default : làm cho các thông số trở về mặc
  định 
  OK : đồng ý việc chỉnh sửa thông số trong hộp
  thoại 
  Cancel : không đồng ý và giữ nguyên thông số
  trước khi mở hộp thoại 
  
 
 
  
  Các
  công cụ vẽ (thanh công cụ) 
  
 
 
  
  * Công cụ Lasso : 
  
   
    
     
    
    
    Công cụ dùng để vẽ các đường thẳng , các đối
    tượng ở khung làm việc 
    Công cụ này có tất cả 3 tính chất : 
     
    -Stroke color : màu của đường thẳng mà bạn
    vẽ (bên trái) 
    -Stroke height : độ dày (độ đậm) của đường
    thẳng bạn vẽ (giữa) 
    -Stroke style : các loại đường thẳng (nét
    chấm gạch hay nét đứt chẳng hạn) (bên phải) 
    Để chỉnh sửa thông số này nếu trong trình
    làm việc của bạn chưa sẵn có trình Properties thì buộc bạn phải khởi động
    nó bằng cách chọn ở thanh Menu : Window/Properties . 
    Để tô màu đường nét kiểu gradient , bạn dùng
    công cụ Arrow (hoặc ấn V) chọn vùng mà bạn muốn trượt màu sau đó chọn ở
    thanh Menu : Modify/Shape/Convert Lines to Fills 
    
   
  
   
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  2) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Các công cụ vẽ
  (thanh công cụ) (tiếp theo) 
  
 
 
  
  *
  Công cụ Lasso (phím L) : 
  
 
 
  
  
   
    
     
    
    
    Dùng để chọn các đối tượng trên khung làm
    việc, đặc biệt hơn công cụ Arrow (chọn các đối tượng trên khung làm việc
    dựa vào hình chữ nhật) ở chỗ có khả năng xác định vùng có hình dạng bất kỳ
    của các đối tượng trong khung làm việc . 
    Công cụ này có 3 mức làm việc : 
     
    -Magic Wand (bên trái) : chọn đối tượng dựa
    trên màu sắc trong vùng có hình dạng bất kỳ 
    -Magic Wand Properties (bên phải) : điều
    chỉnh thông số cho Magic Wand . 
    -Polygon (dưới) : chọn các vùng có hình dạng
    đa giác  
    
   
  
   
  
 
 
  
  * Công cụ Pen (phím P) : 
  
  
   
    
     
    
    
    Công cụ vẽ các đường thẳng gấp khúc hoặc các
    đường cong bằng các chấm các điểm tại các vị trí khác nhau rồi nối chúng
    lại dưới dạng các đường thẳng , đường cong . Công cụ này tương tự như công
    cụ Line nhưng tiện hơn công cụ Line rất nhiều , dựa vào chức năng nối các
    điểm nếu ta nối điểm đầu vào điểm cuối (3 điểm trở lên) sẽ tạo thành các
    hình đa giác . 
    Công cụ này có 4 tính chất : 
    -3 tính chất đầu tương tự công cụ Line 
    -Tính chất Fill color : tô màu cho các hình
    đa giác mà bạn đã vẽ 
    
   
  
  
   &nbsp; 
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  * Công cụ Text (phím T) : 
  
   
    
     
    
    
    Nghe tên chắc chắn ai cũng biết đây là công
    cụ nhập văn bản . Đây cũng đồng thời là công cụ có nhiều tính chất nhất . 
     
    Chúng ta sẽ xét từng hàng . Bắt đầu từ hàng
    thứ nhất .  
    * Static Text : làm việc với văn bản tĩnh ,
    thiết lập cho văn bản mà bạn đang nhập là tĩnh - Dynamic Text : thiết lập
    cho văn bản của bạn sẽ làm việc với các hiệu ứng động  
    * Font : định dạng font mà bạn dùng để nhập
    văn bản .  
    * Font Size : cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn
    bản . 
    
   
  
  * Text (fill) Color : chọn màu cho văn bản mà
  bạn sẽ nhập . 
  * Toggle the bold (italic) style (chữ B và I)
  : chọn in đậm chữ văn bản và nằm nghiêng . 
  * Change direction of text : chọn cho chữ
  trình bày theo chiều ngang (horizontal) chiều dọc từ trái sang phải (từ phải
  sang trái) (vertical to left (right)) . 
  * Bốn biểu tượng cuối dòng 1 : gióng hàng (tùy
  theo chiều mà bạn cho chữ trình bày mà có các loại gióng hàng khác nhau) 
  Hàng 2 : * Character Spacing : độ xa gần của
  các ký tự . 
  * Character Position : chế độ chữ bình thường
  (normal) , chế độ chữ thu nhỏ lên trên (SuperScript) , chữ thu nhỏ xuống dưới
  (SubScript) .  
  * Auto Kern : tự động đưa các font chữ lại
  cùng một khoảng cách (cách đều các kí tự) .  
  * Edit format options : đưa ra bốn thông số
  cho chữ - Indent (khoảng các thụt vào) - Line Spacing (khoảng các giữa các
  hàng) - Left (Right) Margin (rời lề trái hoặ phải một khoảng) .  
  Hàng cuối - * W : chiều rộng của nhóm chữ - H
  : chiều cao nhóm chữ - X ; Y : hoành độ và tung độ của nhóm chữ trong khung
  làm việc .  
  * Selectable :  
  * URL Link : đưa đường dẫn cho đoạn văn bản mà
  bạn chọn đến 1 file nào đó .  
  * Target : kiểu xuất hiện của file khi liên
  kết thực hiện . 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  * Công cụ Oval (phím O) : Công cụ dùng
  để vẽ những hình tròn , hình bầu dục , có 4 tính năng tương tự công cụ Pen . 
  * Công cụ Rectangle (phím R) : Công cụ
  vẽ các hình chữ nhật ngoài 4 tính năng như Oval , ta còn có thêm tính năng bo
  tròn các góc (Round Rectangle Radius) ở bảng options . 
  * Công cụ Pencil (phím Y) : chức năng
  tương tự công cụ Pen nhưng độ chi tiết không như công cụ Pen (các nét xa sẽ
  thành đường thẳng , các nét gần sẽ tạo thành đường cong , tất cả là do chương
  trình tự tính toán và bạn hoàn toàn vẽ bằng tay) , ngoài ra công cụ này không
  có chức năng Fill color như công cụ Pen , mặc dù có nối điểm đầu với điểm
  cuối tạo thành một hình . 
  * Công cụ Brush (phím B) : công cụ quét
  màu với 4 tính năng : 
  -Brush mode : kiểu quét (normal : quét màu
  bình thường ; behind : quét sau các màu khác trên khung ...) 
  -Brush size : độ lớn của công cụ quét . 
  -Brush shape : hình dạng của công cụ quét (
  hình que xéo , hình tròn , hình bầu dục ...) 
  -Lock fill : không cho tô màu lên . 
  * Công cụ Free Transform (phím Q) :
  công cụ này giúp chọn các đối tượng trên khung làm việc , công cụ còn giúp ta
  chọn một vùng màu chỉ sau một cái click chuột , công cụ còn giúp ta xoay vùng
  chọn một góc bất kỳ và có khả năng tăng giảm kích cỡ các chiều trong vùng
  chọn , công cụ này mạnh hơn hẳn Arrow . 
  Công cụ này có 5 tính năng chính , 4 tính năng
  trong mục options (Rotate and Skew ; Scale ; Distort ; Enverlope) và được thể
  hiện qua các thao tác trỏ chuột . Chức năng còn lại là Fill color trong bảng
  Properties . 
  * Công cụ Ink bottle (phím S) : thay
  đổi màu , kích thước kiểu của một đường nét bao quanh một hình dạng trong
  khung làm việc . Công cụ này có 3 tính năng tương tự như Line . 
  * Công cụ Paint Bucket (phím K) : tô
  màu cho các hình dạng tạo ra từ các đường viền (tô màu cho các hình dạng được
  tạo ra từ công cụ pencil chẳng hạn) , thay đổi màu đã có trong khung làm việc
  . Có hai tính năng Gape Size và Lock Fill trong mục options . 
  * Công cụ Eyedropper (phím I) : cho
  phép lấy mẫu , sao chép màu tô , đường nét của đối tượng đang xét rồi áp dụng
  cho một đối tượng khác , công cụ này không có tính chất khác , giúp chúng ta
  tiết kiệm thời gian . 
  * Công cụ Eraser (phím E) : như cái tên
  của nó , công cụ này làm nhiệm vụ xóa màu , đường nét của một đối tượng trong
  khung làm việc . Công cụ gồm có 3 tính năng trong mục options : 
  -Eraser mode : tương tự với Brush mode . 
  -Faucet : xóa nhanh đường nét nối liền , màu
  tô , một vùng tô màu của đối tượng . 
  -Eraser shape : tương tự với Brush shape . 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  3) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Trong nhiều
  trường hợp , lý thuyết mà không có thực hành thì khó có thể thành công , do
  đó mà tôi sẽ hướng dẫn bạn nốt cách sử dụng tốt nhất và các tính năng đặc
  biệt ở mỗi công cụ . 
  
 
 
  
  Sao chép thuộc tính đường nét và áp dụng
  cho đường nét khác : 
  Nhấn phím I chọn công cụ Eyedropper , đặt con
  trỏ biểu tượng ống nhỏ giọt lên đường nét mà bạn muốn sao chép ,khi đó sẽ
  xuất hiện hình cây bút chì nhỏ bên cạnh ống nhỏ giọt . Nhấp chuột vào đường
  nét mà bạn muốn sao chép , từ công cụ Eyedropper sẽ kích hoạt công cụ Ink
  bottle (tính năng đã giới thiệu trong bài trước). Sau đó bạn chỉ cần nhấp
  chuột vào bất kỳ đường nét nào muốn thay đổi thuộc tính như đường viền lấy từ
  công cụ Eyedropper thì đường nét đó sẽ có thuộc tính như đường nét gốc .  
  Tính năng Lock Fill của Brush và Paint
  Bucket :  
  Điều khiển cách thức tô màu với các vùng màu
  kiểu gradient , khi chọn thì sử dụng cùng một kiểu màu gradient , còn khi
  không chọn mỗi vùng tô sẽ hiển thị khác biệt các kiểu tô mà bạn áp dụng
  gradient .  
  Tính năng Gap Size của Paint Bucker :  
  Xử lý đường viền không bao kín vùng tô màu với
  4 thông số chính :  
  -Don&#39;t Close Gaps : Không tô vùng mà đường viền
  chưa bao kín .  
  -Close Small Gaps : Tô vùng có đường viền hở
  rất nhỏ .  
  -Close Medium Gaps : Tô vùng có đường viền hở
  trung bình .  
  -Close Large Gaps : Tô vùng có đường viền hở
  lớn .&nbsp; 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Làm mềm đường biên : 
  Chọn một lúc nhiều hình dạng trên khung làm
  việc (không phải phần tử của một nhóm) , sau đó chọn
  Modify&gt;Shape&gt;Soften Fill Edges .Hộp thoại hiện ra bạn chỉnh sử thông số
  theo ý mình .Với : 
  -Distance :Khoảng cách giữa đường biên mềm và
  đường biên ngoài tính trên Pixel . 
  -Number of Step : Số bước từ đường biên đầu
  đến kết thúc đường biên mềm . Không nên sử dụng nhiều bởi làm thế sẽ khiến
  cho máy phải tính toán nhiều hơn trước rất nhiều mỗi khi thực hiện một cử động
  flash,nên chọn 10 là tối đa). 
  -Derection : Chọn hướng để đường biên mềm tạo
  ra bên ngoài (Expand) hoặc trong (Insert) hình dạng . 
  Gióng hàng các đối tượng : 
  Nhấn Ctrl + K để sử dụng chức năng này .Với
  các tham số : 
  Align left edge : canh trái đều các đối tượng 
  Align horizontal center : canh giữa theo hàng
  dọc các đối tượng 
  Align right edge : canh phải đều các đối tượng
   
  Align top edge : canh trên đều các đối tượng  
  Align vertical center : canh giữa theo hàng
  ngang các đối tượng  
  Align bottom edge : canh dưới đều các đối
  tượng  
  Distribute top edge : canh trên đều cho các
  hàng đối tượng  
  Distribute vertical center : canh giữa theo
  hàng ngang cho các dòng đối tượng  
  Distribute bottom edge : canh dưới đều cho các
  hàng đối tượng  
  Distribute left edge : canh trái đều cho các
  hàng đối tượng  
  Distribute horizontal center : canh giữa theo
  hàng dọc cho các dòng đối tượng  
  Distribute right edge : canh phải đều cho các
  hàng đối tượng  
  Match width : canh đều trái và phải tất cả đối
  tượng  
  Match height : canh đều trên và dưới tất cả
  đối tượng  
  Match width and height : kết hợp hai thứ trên  
  Space evenly vertically : khoảng cách đều giữa
  các đối tượng theo hàng ngang  
  Space evenly horizontally : khoảng cách đều
  giữa các đối tượng theo hàng dọc. 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Lật các đối tượng : 
   
  Đôi khi làm việc với flash ta cần lật (quay)
  đối tượng một góc nào đó hoặc lật ngược đối tượng. Do đó mà sử dụng các tính
  năng Flip là rất cần thiết .Tất cả được gộp chung khi bạn chọn đối tượng rồi
  đưa tới Modify&gt;Transform&gt; ? và ? sẽ là : 
  -Free Transform : tại đây bạn có thể quay một
  góc bất kỳ , tăng giảm kích thước , thay đổi góc độ cho một phần đối tượng 
  -Distort : thay đổi góc độ cho một phần đối
  tượng từ một điểm 
  -Envelope : tương tự như distort nhưng giữa
  các điểm vuông sẽ thêm vào các điểm tròn , các điểm tròn này có nhiệm vụ bo
  tròn các góc nhọn 
  -Scale : Chỉ có tác dụng thay đổi kích thước ,
  nếu xài chức năng này thì tốt hơn là xài Free Transform 
  -Rotate and Skew : quay đối tượng bằng chuột
  và dời đối tượng 
  -Scale and Rotate : thay đổi kích thước đối
  tượng (%) và góc xoay tự nhập 
   
  -Rotate 90&#39; CC : quay đối tượng một góc 90&#39; từ
  bên trái lên trên 
  -Rotate 90&#39; CCW : quay đối tượng một góc 90&#39;
  từ bên phải lên trên 
  -Flip Vertical : lật ngược đối tượng theo
  chiều ngang 
  -Flip Horizontal : lật ngược đối tượng theo
  chiều dọc 
  -Remove Transform : bỏ chọn Transform 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  4) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Làm việc với Flash thì quan trọng bốn khâu quan
  trọng nhất đó chính là khung hình. Nói cho dễ hiểu thì ta cứ tưởng tượng
  trong một đoạn phim sẽ có 24hình/giây thì bằng cách thiết lập thông số frame
  (đã học trong bài đầu) thì ta có thể hình dung rằng một frame (khung hình) sẽ
  tương đương một hình trong Flash, và nếu bạn đặt thông số 12 fps thì sẽ có 12
  hình hiển thị trong một giây cho bạn. Nói cho cùng thì flash cũng không khác
  video cho lắm nhưng bạn phải lưu ý rằng nếu cài đặt số khung hình càng cao
  trong một giây thì cái giá phải trả cho dung lượng đoạn flash sẽ lớn lên theo
  tỉ lệ nghịch (đây là điều tối kị với thiết kế Web) hoặc khung hình càng thấp
  thì chuyển động trong flash càng tệ. Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu bài học. 
  Hai phương pháp hoạt động chính 
  - Sử dụng khung nối tiếp : có nghĩa là bạn sẽ
  đặt từng phần tử khác nhau ở mỗi frame hay một một đoạn frame , sau đó ráp
  nối chúng lại như một đoạn phim, cách này dễ thực hiện nhất và có nhiều điều
  khiển hơn nhưng đồng thời cái giá phải trả là bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn. 
  - Sử dụng khung biến đổi : không đòi hỏi thủ
  công như cách trên, chúng ta sẽ sử dụng khả năng biến đổi tự động của flash,
  ta chỉ cần quy định điểm đầu và điểm cuối, flash sẽ tính toán và biến đổi đối
  tượng cho ta (giả sử chọn điểm đầu là hình vuông và điểm cuối là hình tròn
  trong 24 frames thì trong 2 giây hình vuông sẽ biến đổi qua các hình dạng bo
  tròn các cạnh ngày một lớn hơn và cuối cùng là chuyển thành hình tròn). 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Chúng ta sẽ bắt đầu với việc tìm hiểu chức
  năng của các thành phần trên khung. Sau đây sẽ là những phần mà các bạn cần
  quan tâm : 
   
  Tính từ trái qua thì lần lượt là : 
  - Nút canh giữa khung hình :canh giữa khung
  hình mà bạn đang chọn(nếu bạn cuộn đến vị trí 1500 trong số 2000 khung hình
  của toàn đoạn flash mà trỏ của bạn đang ở vị trí 300 thì khi nhấp canh giữa
  sẽ giúp cho bạn trở lại vị trí 300 một cách nhanh chóng). 
  - Nút Onion Skin :xem và chỉnh sửa nhiều khung
  hình cùng một lúc , khi đang ở một vị trí trên thanh tiến trình thì việc chọn
  nút Onion Skin sẽ giúp bạn gom toàn bộ nội dung của khung hình vào giữa hai
  điểm được đánh dấu , lúc này bạn có thể chỉnh sửa nội dung của đoạn khung
  hình đang được chọn. 
  - Nút Onion Skin Outlines :giống với Onion
  Skin, và điểm khác là toàn bộ nội dung trên các khung hình khác với khung
  hình đang được chọn sẽ xuất hiện dưới dạng đường viền. 
  - Nút Edit Multiple Frames :chỉnh sửa nhiều
  khung hình và phần thể hiện tương tự Onion Skin. 
  - Nút Modify Onion Markers :khi nhấp vào nút
  này thì một bành sẽ hiện ra : 
  Bảng này có nhiệm vụ thay đổi các điểm đánh
  dấu của Onion Skin với các thông số sau : 
  + Always Show Markers :làm cho các điểm đánh
  dấu Onion Skin hiển thị hay không hiển thị cho dù bạn có hay không có chọn
  tính năng Onion Skin. 
  + Anchor Onion :giữ lại hay khóa các điểm được
  đánh dấu chọn Onion Skin tại vị trí mà chúng đang hiện diện. 
  + Onion 2 :Thiết lập các điểm đánh dấu bằng
  Onion Skin ở vị trí hai khung hình nằm trước và sau vị trí thanh thực hiện. 
  + Onion 5 :giống như Onion 2 nhưng thay vào 2
  là 5 khung hình trước và sau. 
  + Onion All :thực hiện chức năng Onion skin
  với tất cả các khung hình trong cảnh hiện tại. 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  - Khung hình hiện tại :xác định bởi số chỉ và
  nội dung hiện tại khung hình làm việc, nơi xác định vị trí thanh thực hiện. 
  - Tốc độ khung hình :thông số tốc độ hiện tại,
  khi đoạn phim đang cập nhật , tốc độ này sẽ thay đổi liên tục(tốc độ này có
  thể khác với thông số Frame Rate mà bạn chọn trong hộp Document
  Properties(bài 1)bởi nó cho biết tốc độ thực sự khi bạn phát lại). 
  - Thời gian trôi qua :xác định thời gian giữa
  khung hình đầu tiên và khung hình ở vị trí thanh tiến trình(giả sử thanh tiến
  trình ở vị trí 12 thì có thể là 1 giây),nó cũng được cập nhật liên tục khi
  chạy thử.  
  Các dạng của khung hình 
  - Khung hình rỗng :nơi để bạn đặt các khung hình thật trên một
  lớp vào.Cách đặt là bạn chọn một vị trí trên khung hình rỗng nhấn chuột phải
  và chọn Insert Frame. 
  - Khung hình khóa : 
  trên cùng là khung hình khóa trống , tiếp đến
  là khung hình khóa có kèm theo hành động và dưới cùng là một khung hình khóa
  bình thường.Vậy khung hình khóa là một khung hình đặc biệt ,là nơi để bạn
  thay đổi hành động trong Flash.Bất kì bạn muốn chuyển động trong flash trải
  qua bạn buộc phải dùng kiểu khung hình khóa.Nếu sử dụng kiểu khung nối tiếp
  bạn sẽ tiêu tốn một lượng lớn khung hình khóa nhưng với dạng khung biến đổi
  chỉ yêu cầu hai khung hình khóa ,một bắt đầu và một kết thúc(việc tính toán
  sự biến đổi là do flash ,bạnsẽ không cần chèn thêm các khung hình khóa). 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  - Khung hình bình thường :là các khung hình
  tĩnh hiển thị một nội dung bất kỳ trong khung hình khóa sau cùng ở cùng một
  lớp ,các khung này luôn đòi hỏi phải có một khung hình khóa đứng trước và nội
  dung của khung hình khóa đứng trước sẽ hiển thị tại các khung hình bình
  thường sau nó cho đến lúc lại gặp khung hình khóa khác ,ví dụ là phần màu nâu
  trên khung hình khóa bình thường ở phần khung hình khóa. 
  - Khung hình dạng biến đổi :là khung hình tối
  thiểu phải có hai khung hình khóa, một xác định sự xuất hiện của đối tượng và
  một xác định thời điểm kết thúc các khung hình nằm giữa sẽ là những hình
  ảnh biến đổi trung gian giữa khung hình đầu và cuối.Có hai dạng biến đổi : 
  + BIến đổi chuyển động :tạo ra sự thay đổi
  kích thước ,vị trí...các biểu tượng ,khối ,văn bản trong flash mà bạn đang
  làm việc.Được xác định ít nhất bởi hai khung hình khóa cách nhau bởi các
  khung hình bình thường với mũi tên màu đen và nền màu xanh dương sáng. 
  + Biến đổi hình dạng :biến từ một hình dạng
  đơn giản ra một hình dạng khác(ví dụ hình vuông màu đỏ ra hình tròn màu xanh,chữ
  G mà xanh thành chữ K màu đỏ).Biến đổi hình dạng chỉ áp dụng cho khung làm
  việc chứ không áp dụng cho nhóm hoặc biểu tượng.Được xác định ít nhất bởi hai
  khung hình khóa cách nhau bởi các khung hình bình thường với mũi tên màu đen
  và nền màu xanh lá cây sáng. 
  + Dạng cuối cùng là biến đổi có vấn đề :cũng
  được xác định bởi hai khung hình khóa và có chèn khung hình bình thường ở
  giữa ,có các nét đứt đoạn ở giữa các khung hình. 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  5) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Ở
  bài trước chúng ta đã được cung cấp toàn bộ khái niệm về hai loại khung hình
  của Flash (nếu chưa xem yêu cầu bạn quay lại bài 4 để có kiến thức cơ bản) và
  bây giờ chúng ta sẽ đi thẳng vào vấn đề là làm cách nào để tạo chúng. Đầu
  tiên ta sẽ bắt đầu từ loại khung hình đầu tiên : 
  
 
 
  
  Khung hình nối tiếp 
  
 
 
  
  Để
  dễ hiểu chúng ta sẽ lấy một ví dụ điển hình của loại khung hình này làm bài
  học. Chúng ta sẽ làm cho dòng chữ &quot;TIN HOC NHU COM BINH DAN&quot; xuất
  hiện từng chữ, từng chữ một. 
  
 
 
  
  Đầu
  tiên việc mà bạn phải làm là tạo một tài liệu mới và chắc chắn rằng chưa có
  một khung hình nào cả ngoài một khung hình khóa trống trên một lớp duy nhất.
  Ở đây trong hộp thoại &quot;Document properties&quot; tôi để số frame xuất
  hiện trong một giây là 12 fps và tôi dự định trong một giây sẽ có 3 chữ xuất
  hiện, thực hiện một bài toán chia nho nhỏ bạn sẽ có một chữ tương đương với 4
  frames. Như vậy dòng chữ của tôi có cả thảy 19 chữ vậy tôi phải sử dụng 76
  frame. Vậy công việc của bạn bây giờ là đặt trỏ chuột ở vị trí ở chỗ khung
  hình tương đương với vị trí số 4 của thanh thực hiện, tại chỗ đó tôi click
  chuột phải chọn &quot;Insert Frame&quot;(bước 1) và tiếp đến ở vị trí tương
  đương với số 5 của thanh thực hiện tôi lại nhấn chuột phải và lần này tôi
  chọn &quot;Insert KeyFrame&quot;(bước 2), cứ như thế bạn thực hiện cho đến
  frame76 và dừng lại ở bước 1. Xin lưu ý là đến bây giờ bạn vẫn chưa nhập nội
  dung gì cả. 
  
 
 
  
  Nếu bạn chưa hiểu rõ tôi xin giải thích thêm,
  việc bạn chèn frame(bước 1) là để nhập nội dung lên frame, còn bạn chèn khung
  hình khóa là để ngăn cách hai đoạn frame,một đoạn chứa nội dung chữ
  &quot;T&quot; và một đoạn nội dung chữ &quot;TI&quot;, ráp nối các đoạn lại
  với nhau chúng ta sẽ có đoạn chữ xuất hiện liên tục.
  Quay trở lại bài học sau khi đã chèn xong 76 frame thì ta để chuột tại một
  frame bất kỳ sau đó nhấn chuột phải chọn &quot;Select All Frames&quot;. Bạn
  sẽ thấy lúc này toàn bộ frame sẽ được tô đen và tiếp theo bạn chọn công cụ
  Text(bài 2) và đánh dòng chữ &quot;TIN HOC NHU COM BINH DAN&quot; vào khung
  làm việc. Tiếp đến bạn lại trở lại bảng frame và chọn toàn đoạn frame kế cuối
  (chọn khung hình khóa kế cuối và giữ shift sau đó nhấn vào frame kế bên tay
  trái khung hình khóa cuối cùng) và sau khi chọn bạn trở lại khung làm việc
  chọn dòng chữ khi nãy bỏ đi chữ &quot;N&quot; cuối cùng. Cứ tiếp tục như thế
  đến khi gặp lại đoạn frame đầu tiên và đoạn này chỉ còn chứa chữ
  &quot;T&quot;.
  Kết thúc quá trình tạo xong bạn có thể xem qua trước khi xuất ra dưới dạng
  *.swf bằng cách chọn trên thanh menu Control&gt;Play.
  Nếu cảm thấy đã hài lòng thì bạn có thể xuất thẳng ra bằng cách chọn
  File&gt;Export Movie hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Shift+S. 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Bây
  giờ chúng ta đã có thể tạo một file flash tự chạy đơn giản dựa vào khung.
  Nhưng phía trên tôi chỉ mới đưa ra cách để bạn tạo còn việc chọn các tham số
  như &quot;Insert Frame&quot; chẳng hạn thì lại chưa đề cập tới. Vậy để có một
  khái niệm rõ ràng hơn về menu bổ trợ của khung(hình trên) này ta hãy cùng xem
  chi tiết từng tham số của chúng.
  +Create Motion Tween : khi đánh dấu một đoạn frame và kích hoạt chức năng này
  thì các frame sẽ tự biến đổi khung hình hiện tại (khung hình nối tiếp) thành
  khung hình biến đổi ở dạng biến đổi có vấn đề mà chúng ta đề cập cuối bài 4. Từ dạng
  khung hình này chúng ta sẽ chuyển qua một trong hai dạng khung hình biến đổi.
  Xin lưu ý là khi chuyển sẽ chỉ mới có khung hình khóa bắt đầu sự kiện mà chưa
  có khung hình khóa kết thúc sự kiện (hình). Để có một khung hình biến đổi bạn
  phải chèn thêm một khung hình khóa ở cuối.
  +Insert Frame : như bạn đã biết, đây là chức năng chèn frame, nếu bạn chèn ở
  một khung hình rỗng thì khoảng cách từ khung hình trống(hoặc khung hình bình
  thường) đến khung hình rỗng là một đoạn khung hình rỗng sẽ được thay thế bằng
  khung hình trống. Nếu bạn chèn ngay trong khung hình trống (hoặc khbt) thì
  một khung hình mới sẽ xuất hiện ngay bên tay phải vị trí khung hình bạn đang
  trỏ chuột.
  +Remove Frames : đánh dấu một hay một đoạn khung hình và kích hoạt chức năng
  này thì (các) khung hình chọn sẽ bị xóa đi.
  +Insert Keyframe : chèn một khung hình khóa và tương tự như &quot;Insert
  Frame&quot;.
  +Insert Blank Keyframe : chức năng tương tự &quot;Insert Keyframe&quot; nhưng
  thay vào một khóa có kèm theo hành động hoặc không (khung hình khóa trống) là
  một khung hình khóa trống.
  +Clear Keyframe : khi đánh dấu một đoạn khung hình mà trong đó có khung hình
  khóa thì tất cả khung hình khóa trong đoạn sẽ bị thay thế bằng khung hình
  bình thường (trừ khung hình đầu tiên của một lớp).
  +Convert to Keyframes : khi đánh dấu một hay nhiều khung hình bình thường và
  chọn chức năng này thì (các) khung hình bình thường sẽ biến thành (các) khung
  hình khóa trống (nếu không có nội dung) hoặc khung hình khóa có kèm theo hành
  động.
  +Convert to Blank Keyframe : tương tự như &quot;Convert to Keyframes&quot;
  nhưng thay vào đó chỉ có khung hình khóa trống mặc cho có nội dung hay không
  (giống &quot;Insert Blank Keyframe&quot;).
  +Cut Frames : cắt một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
  +Copy Frames : chép một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
  +Paste Frames : dán một hoặc một đoạn khung hình vào một chỗ khi đã chép hoặc
  cắt (chỉ có tác dụng khi dùng một trong hai tính năng cắt hoặc chép).
  +Clear Frames : xóa một hoặc một đoạn khung hình mà bạn chọn (xóa ở đây không
  phải là làm mất mà biến các khung hình chứa nội dung thành khung hình trống
  có khung hình khóa trống đứng đầu).
  +Select All Frames : chọn toàn bộ frame trên một lớp.
  +Reverse Frames : lật hoặc đảo vị trí các khung hình đang chọn. Kết quả phát
  với thứ tự ngược lại.
  +Synchronize Symbol : đồng bộ khung hình bắt đầu của nhiều phiên bản của cùng
  biểu tượng đồ họa ngang qua nhiều khung hình khóa trên cùng một lớp.
  +Properties : hiện hộp thoại điều khiển các tính năng của khung hình. 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  + : nhãn của toàn bộ khung
  hình trong một lớp, chức năng này không ảnh hưởng gì đến khung hình cả, nhưng
  nó thật có ích nếu bạn muốn ghi chú gì đó về chức năng của toàn đoạn khung
  hình trên một lớp chẳng hạn. 
  +Tween : các dạng của khung hình biến đổi, chỉ
  có tác dụng với các khung hình dạng biến đổi có vấn đề (khi để ở chế độ
  motion), về việc này chúng ta sẽ nghiên cứu kĩ hơn ở bài sau. 
  +Sound : chèn âm thanh vào khung hình, trước
  tiên bạn phải chọn File&gt;Import (hoặc Ctrl+R) để đưa file nhạc của bạn vào,
  sau đó chọn một đoạn khung hình và chèn đoạn nhạc của bạn vào. Đoạn nhạc sẽ
  phát khi đoạn khung hình đó hiển thị. 
  +Effect : hiệu ứng âm thanh, chức băng bày chỉ
  được bật một khi bạn đã chèn nhạc vào một đoạn frame. Bạn muốn âm biến đổi
  như thế nào thì chọn ở đây. 
  +Sync : bật nhạc khi bắt đầu hay kết thúc hoặc
  lúc xảy ra sự kiện. 
  +Loop : số lần lập lại của đoạn nhạc mà bạn
  chèn. 
  +Edit... : bật bảng biên soạn lại âm thanh nếu
  bạn cảm thấy các kiểu âm thanh ở Effect là chưa đủ và không thích hợp. Khi
  chọn hộp thoại sau sẽ xuất hiện: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Bây
  giờ bạn chỉ cần kéo thả chuột sao cho âm thanh vừa ý và nhấn OK (hình) (phần
  này đơn giản và tùy theo sở thích của bạn nên tôi nhường cho các bạn tìm
  hiểu).
  Ngoài ra bạn cũng cần để ý đến lời khuyên sau đây nếu bạn làm flash cho web :
  
  +Nên chèn (import) đoạn nhạc có tần số thấp để giảm thiểu tối đa việc làm
  phát phì file.
  +Không nên chèn các đoạn nhạc quá dài, và nên dùng loop cho các đoạn nhạc
  ngắn, dung lượng file nhạc đừng nên quá 100Kb ( --&gt; như vậy là quá cao và chỉ nên làm
  với file lớn như vậy khi lưu vào CD hay bật trên HDD).
  +Khi xuất nên để ở Mono và tầng số thấp. 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  6a) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Ở bài trước
  tôi đã đề cập đến việc tạo khung hình nố tiếp, một trong hai dạng chính của
  khung hình. Quả thật, nếu làm một flash mà chỉ đầu tư &quot;cơ bắp&quot; vậy
  cũng đã đủ khoảng 60-70%, nhưng giả sử đoạn flash ấy kéo dài 1 phút hay hơn
  vậy thì làm một bài tính đơn giản cho số đoạn frames mà bạn thiết lập thì
  đúng là một &quot;big problem&quot;, hiểu được vấn đề đó, hãng macromedia đã
  sáng tạo ra một loại khung hình thứ 2, đó là khung hình biến đổi (xem chi
  tiết phần cơ bản ở bài 4).Nay tôi xin hướng dẫn bạn cách tạo khung hình biến
  đổi dạng đầu tiên: 
  
 
 
  
  Khung hình biến đổi chuyển động 
  
 
 
  
  Để cho bài học
  có một cái gì đó cho bạn thực hành và dễ hiểu, tôi sẽ làm một ví dụ nho nhỏ
  sau, bạn sẽ làm cho chú gà con &quot;Echip&quot; bay từ một điểm này đến điểm
  khác sau một đoạn khung hình. Và đầu tiên bạn cần chuẩn bị cho tôi một tấm
  hình &quot;gà con&quot; hay đại loại gì đó cũng được (nói thế không phải
  không làm việc với text được). 
  
 
 
  
  Tôi sẽ tạo một
  tài liệu mới 800x600 pixels và cho chú gà bay từ góc trái sang góc phải, thời
  gian bay là 5s, nếu bạn đặt số frame trong 1 giây là 12 vậy tương đương với
  60 frames.Vậy tại frame thứ 60, bạn tạo ra một khung hình khóa. 
  
 
 
  
  Đặt trỏ chuột tại khung hình đầu tiên (hình)
  và chọn trên thanh menu : File&gt;Import (hoặc nhấn Ctrl+R) để chèn hình ban
  đầu vào. Hộp thoại Import hiện ra, bạn chọn hình mà mình đã chuẩn bị sẵn. 
  
 
 
  
  Khi này, bạn sẽ thấy xuất hiện hình mà mình
  muốn chèn nằm giữa khung làm việc, bạn nhấn V chọn công cụ Arrow để dời hình
  về góc trái khung làm việc. Đồng thời bạn sẽ thấy toàn bộ phần khung từ frame
  1-59 bị tô xám. 
  
 
 
  
  Lúc này bạn chọn frame đầu tiên và nhấn giữ
  nút shift, giữ cho đến khi bạn chọn frame thứ 59 thì hẵng buông ra để đánh
  dấu chọn khung hình 1 đến khung hình 59, sau đó nhấn chuột phải chọn Remove
  Tween, làm điều này chúng ta sẽ biến cả đoạn khung hình ở giữa thành khung
  hình biến đổi có vấn đề, buộc phải làm vậy để có thể chuyển sang một trong
  hai dạng khung hình biến đổi (nói cách khác khung hình biến đổi có vấn đề là
  khung hình bị thiếu mất khung hình khóa đầu hay khung hình khóa cuối, và là
  bước trung gian từ khung hình bình thường thành khung hình dạng biến đổi. 
  
 
 
  
  Tiếp đến ta
  click chọn hình chú gà con (hình trên) và nhấn tổ hợp phím Ctrl+C để copy
  hình chú gà. Và bạn thử đoán xem ta sẽ paste ở đâu? Hẳn là ở frame thứ 60
  rồi. Tôi sẽ nói chi tiết hơn một tí, bạn chọn frame 60 sau đó dùng công cụ
  Arrow click vào khung làm việc một cái sau đó nhấn Ctrl+V, và bạn sẽ kéo hình
  chú gà này về phía tuốt tận cùng phíc bên phải. Xong xuôi bạn sẽ có khung
  hình như sau: 
  
 
 
  
  Vậy là đầy đủ điều kiện cho một khung hình
  dạng biến đổi (có khung hình khóa ở đầu và khung hình khóa kết thúc), đến lúc
  này trướ khi xuất ra xem bạn có thể kiểm tra trước tương tự như khung hình
  nối tiếp. Đoạn khung hình ở giữa có hình mũi tên sẽ do flash tính toán đường
  bay cho chú chim từ góc phải sang góc trái. Đơn giản quá phải không? Nhưng
  tiếc thay một số thao tác mà tôi vừa hướng dẫn các bạn có pha một chút không
  chính quy, bạn có nhận ra là gì không? Đó là khung hình đết thúc, nó chưa là
  khung hình biến đổi (nếu là thì nó đâu có màu xám). 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Vậy tôi sẽ
  hướng dẫn cho bạn cách chính quy và theo bạn cách nào nhanh hơn là còn tùy.
  Cũng như trên nhưng ta dừng lại ở chỗ vừa tạo xong khung hình biến đổi có vấn
  đề. Lúc này bạn chỉ cần chọn khung hình thứ 59 và nhấn chuột phải chọn Insert
  Keyframe, sau đó để trỏ chuột ở khung hình thứ 59 (lúc này đã biến thành
  khung hình khóa), và kéo hình chú gà trong khung làm việc về góc phải: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Vậy là xong,
  nhưng bạn thấy đấy, mọi việc kết thúc ở khung hình 59, và khung hình 60 lại
  bị biến thành khung hình khóa trống, vậy một điều rút ra được là khi áp dụng
  cách chính quy thì bạn phải tạo dư ra một khung hình lúc đầu và sau đó phải
  xóa cái khung hình dư đó đi. Thế đấy, cái nào cũng có một chút phiền phức
  nhất định cả. Nhưng với cách làm đầu tiên tôi cũng muốn nói với các bạn một
  điều, hãy tận dụng triệt để khả năng cắt dán trong flash, nó cũng tương tự
  như các chương trình Office và sẽ tiết kiệm cho bạn một khối thời gian lớn
  khi làm việc. 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  Bạn thấy đấy,
  mặc dù chỉ với một số bước ngắn gọn mà ta đã có thể tiết kiệm biết bao nhiêu
  sức lao động trong khi cứ phải tạo mỗi đoạn frame rồi đặt một hình vào cho ví
  dụ khung hình nối tiếp, và với ví dụ trên nếu bạn tạo thêm nhiều khóa ở giữa
  nữa, chẳng hạn 12 frame thì cứ đặt một khóa và tại mỗi khóa bạn dịch chuyển
  chú gà con một tí thì hẳn chú sẽ bay lượn đẹp lắm ta. Nếu mà làm với khung
  hình nối tiếp thì quả thực trời hỡi cực ơi là cực và còn không chính xác nữa
  chứ, và tôi xin đưa ra ngay ví dụ : 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  Bạn thấy giữa
  hai hình có sự khác biệt chứ, một chú thì bay thẳng một đường làm cho đoạn
  flash mất tự nhiên làm sao, còn một chú thì bay lượn một chút xíu trong có vẻ
  tự nhiên hơn. 
  
 
 
  
  Thực ra tôi
  chỉ có thay đổi chút xíu như đã nói ở trên thôi, nếu vẫn chưa hiểu thì bạn
  nhìn hình dưới đây sẽ tưởng tượng ra ngay thôi, và nhớ là có 5 đoạn khung
  hình bến đổi đấy nhé: 
  
 
 
  
  Hình mỗi Chíp ở đây chính là một vị trí của
  khung hình khóa, với cách làm như vậy góc độ khi bay sẽ bị lệch đi một chút
  và đánh lừa người xem khiến họ nghĩ rằng thực ra những chú chim kia bay lượn
  lờ. Từ ví dụ này tôi khuyên các bạn đừng để vị trí các chú Chip lệch nhau
  quá, mà chỉ nên hơi lệch thôi, và khoảng cách giữa hai điểm nên nhỏ thôi nếu
  không đoạn flash sẽ cho thấy chú Chip bay theo góc cạnh chứ không lượn lờ
  nữa, vậy chắc chắn sẽ không thuyết phục được người xem. 
  
 
 
  
  Đến đây tôi đã
  giới thiệu xong khung hình dạng biến đổi chuyển động, nhưng tất cả chỉ mới là
  căn bản thôi, sau khi giới thiệu xong 4 khâu căn bản tôi sẽ đi vào chuyên sâu
  hơn cho các bạn sau, và ở bài sau (bài 6b) chúng ta sẽ tiếp tục làm quen với
  khung hình biến đổi hình dạng với ví dụ mà trước kia tôi đã đề cập với các
  bạn, biến một chữ G màu xanh thành một chữ K màu đỏ. 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  6b) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Khung hình
  biến đổi hình dạng: 
  
 
 
  
  Ở bài 6a chúng ta đã được làm quen với dạng
  khung hình biến đổi chuyển động. Giờ tôi sẽ thực hiện lời hứa của mình, hướng
  dẫn ngay các bạn các cơ bản để tạo một khung hình biến đổi hình dạng, vậy xin
  được bỏ qua phần giới thiệu dài dòng vì dù sao qua các bài học trước các bạn
  cũng đã biết phần nào về loại khung hình này. 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  * Khái
  quát: 
  
 
 
  
  Chúng ta sẽ
  làm cho tất cả biến đổi diễn biến trong vòng hai giây nên như các bạn cũng
  biết chúng ta phải tạo ra số frame gấp đôi so với mặc định mà bạn quy định có
  trong một giây (thông thường thì là 12fps thì số frame bạn cần tạo 24 frames,
  và đây là lần cuối tôi nhắc lại việc quy định frames, sau này mọi bài viết sẽ
  để ở mức frame chuẩn là 12fps, tôi sẽ không nói nhiều vể phép tính tạo frame
  đơn giản nữa). 
  
 
 
  
  * Phần chính: 
  
 
 
  
  - Đầu tiên bạn
  đặt thanh thực hiện tại frame thứ nhất, tại đây bạn chọn công cụ Text và nhập
  vào chữ G. 
  
 
 
  
  - Tiến tới
  frame thứ 24 bạn nhấn chuột phải chọn Insert Blank Keyframe (nên nhớ là Blank chứ
  không phải Insert
  Keyframe,
  còn tại sao phải như vậy thì xin bạn xem lại bài 5). 
  
 
 
  
  - Giờ frame
  thứ 14 của bạn sẽ là khung hình trống, tại đây bạn lại chọn công cụ Text và
  nhập chữ K tại ngay vị trí mà bạn đã nhập chữ G (bạn chọn font chữ lớn hơn
  cũng không sao bởi vì biến đổi hình dạng bao gồm ý biến đổi kích thước). 
  
 
 
  
  - Nhập hai chữ G và K xong công việc của bạn
  vẫn chưa kết thúc, việc mà bạn phải làm là biến các chữ dạng text (thuần văn
  bản) này sang dạng hình (bởi flash chỉ chấp nhận biến đổi các hình dạng chứ
  không thể biến đổi các file mà mỗi kí tự của nó mang tên đuôi khác trong
  Wins). 
  
 
 
  
  - Để làm việc
  này bạn chọn khung hình đầu tiên và chọn trên menu: Modify&gt;Break Apart
  (hoặc nhấn Ctrl+B), bạn thực hiện điều tương tự cho chữ K. 
  
 
 
  
  - Tiếp theo bạn di chuyển thanh thực hiện đến
  vị trí frame đầu tiên. Ở đây bạn nhấn chuột phải chọn Properties, bảng
  Properties ở cuối màn hình hiện ra và bạn chọn thông số như hình sau: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Như bạn thấy
  đấy trước đây khi tạo khung hình chuyển động thì chúng ta chọn Motion, giờ
  khi chọn shape thì hiễn nhiên là dạng
  còn lại của khung hình (vậy là khung tween đã không còn bí ẩn gì với chúng ta
  và tôi đã thực hiện lời hứa sẽ giải thích toàn bộ cho bạn). Sau khi chọn
  Shape khung hình của chúng ta sẽ biến thành như thế này: 
  
 
 
  
  (đúng với màu xanh lá cây sáng mà tôi nhắc đến
  trong bài 4) 
  
 
 
  
  Nhưng còn
  thông số Ease và Blend là gì? Bạn chớ băn khoăn, tôi giải thích ngay đây: 
  
 
 
  
  + Ease: có hai
  giá trị từ -100 đến 0 là giá trị In, từ 0 đến 100 là giá trị Out. Là tùy chọn
  giúp bạn tăng giảm tốc độ chuyển động biến đổi. Ease giúp cho khoảng thời
  gian từ khi bắt đầu cho đến khi kết thúc chuyển động biến đổi tốc độ sẽ tăng
  dần hay giảm dần. Nếu giá trị 0 đương nhiên tốc độ sẽ không thay đổi từ khi
  bắt đầu cho đến khi kết thúc chuyển động. 
  
 
 
  
  + Blend: có
  hai thông số chính là Distributive và Angular.Là tùy chọn giúp cho đường nét
  và góc hòa trộn nhau. Distributive phù hợp cho hình dạng cong và trơn.
  Angular ngược lại là lựa chọn số 1 cho góc cạnh. Nói vậy chứ dù là góc hay
  dạng cong đều có thể một trong hai thứ này, chỉ là cái nào phù hợp và tối ưu
  hơn thôi. Trong ví dụ bạn thấy rõ chữ G thì cong còn chữ K thì góc cạnh nên
  bạn chọn tùy chọn nào cũng tốt cả. 
  
 
 
  
  Đến lúc này
  sau khi thiết lập xong bạn đã có một flash biến đổi hình dạng hoàn chỉnh mà
  không cần phải phân chính quy hay không như chuyển động rồi đấy, bạn có thể
  xem thẳng ngay trong FlashMX cũng được, nếu không thì xuất ra xem cũng không
  sao. 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  Trên là ví dụ
  về việc vừa biến đổi hình vừa biến đổi độ lớn. 
  
 
 
  
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
  
   
  
 
 
  
  Tất cả các
  công phu về biến đổi hình dạng do Macromedia cung cấp cho chúng ta vẫn chưa
  dừng tại đó, hãng còn cung cấp cho chúng ta một tính năng tuyệt vời có tên
  Shape Hints. 
  
 
 
  
  Shape Hint: là chứ năng chọn và quy định một
  hay nhiều vị trí trên hình ban đầu theo bảng chữ cái và quy định các điểm
  tương ứng tại hình dạng kết thúc. Một điều thuận lợi từ Shape Hint là khi
  đặt, các điểm sẽ tự động dò tìm theo phần tử của hình, dễ dàng cho ta thiết
  lập và việc biến đổi vị trí các phần tử diễn ra theo ý ta chứ không phải do
  flash quyết định. 
  
 
 
  
  Để sử này ta
  chọn Modify&gt;Shape&gt;Add
  Shape Hint
  (Ctrl+Shift+H). 
  
 
 
  
  - Chọn khung
  hình đầu tiên, sau đó chọn chức năng Shape Hint, sau đó kéo điểm Shape Hint
  đến góc nào đó trong hình, thực hiện như vậy cho đến khi các điểm Shape Hint
  bao quanh hình: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Như các bạn
  cũng thấy, trong hình các vị trí mà tôi đặt là theo thứ tự từ a đến i, từ đó
  bạn cũng buộc phải đặt ở frame cuối cùng bao quanh chữ K là các điểm Shape
  Hint từ a đến i, nếu không thực hiện đúng quy trình thì hậu quả dẫn đến là
  đoạn flash biến đổi của bạn không hợp logic từ đó khiến cho đoạn flash có kết
  quả khó đoán, hỏng đi sự biến đổi mềm mại mà thay vì flash giúp ta tự tính
  toán nếu không sử dụng tính năng này. 
  
 
 
  
  - Tiếp đến ta
  chọn khung hình cuối cùng và đặt các điểm Shape Hint tương ứng như tôi đã nói
  ở trên. Cần lưu ý khi bạn tiến đến frame cuối chứa chữ K thì các điểm SH
  (Shape Hint) không cần phải tạo lại mà chúng nằm đè lên nhau, việc của bạn là
  phải tách chúng ra và đặt chúng tại các điểm hợp lý: 
  
 
 
  
  Nguyên trạng khi vừa chuyển đến frame cuối,
  các SH đè lên nhau và trên cùng là SH i. 
  
 
 
  
  Đây là các vị trí SH sau khi chỉnh sửa vị trí,
  nhưng rất tiếc là không hợp logic nên Flash không thể tính toán chu trình
  biến đổi. 
  
 
 
  
  SH là một tính chất kèm thêm của Flash cực
  mạnh và cho phép bạn thay đổi cơ cấu biến đổi, nhưng bù lại nó lại rất khó sử
  dụng trong khâu đặt các phần tử sao cho hợp logic. Do đó nếu bạn mới bắt đầu
  học flash thì chỉ nên áp dụng cho các cấu trúc hình học đơn giản như hình
  vuông chữ T hay hình tròn,... Còn nếu bạn là một Designer chuyên nghiệp hay
  đã sử dụng thuần thục Flash thì đây là một mấu chốt của sự khác nhau giữa
  trình độ của bạn và người khác. 
  
 
 
  
  Nếu việc thiết
  lập SH không thành công, bạn không nên lo lắng mà bỏ tất cả đoạn flash, bạn
  có thể bỏ tất cả SH bằng cách nhấn chuột phải vào một SH nào đó trong hình
  của Frame đầu tiên chọn Remove All Hints để xóa bỏ tất cả và Remove Hint để
  xóa SH mà bạn đang chọn. Đơn nhiên tạo thêm Hint thì bạn chọn Add Hint. 
  
 
 
  
  Đến đây là kết
  thúc phần cơ bản của khung hình dạng biến đổi hình dạng, tiếp đến tôi sẽ
  hướng dẫn bạn các nào để chú gà Chip bay vòng tròn khi sử dụng khung hình
  chuyển động. Tất cả sẽ được thực hiện gói gọn trong bài 6c, nhưng trước hết
  bạn cũng nên xem lại những bài liên quan đến công cụ vẽ đã đưa lên website
  Echip để dễ thao tác hơn trong bài 6c. 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  6c) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Khung hình
  chuyển động theo lớp dẫn: 
  
 
 
  
  Chúng ta đã được biết đến cách tạo khung hình
  biến đổi chuyển động ở bài 6a. 
  
 
 
  
  Ờ cuối bài tôi
  đã có đề cập đến phương thức tạo nhiều khoảng frames để chú gà con lượn lờ
  lên xuống tạo cảm giác thật cho người xem, nhưng cách đó có vẻ chỉ thích hợp
  khi ta cho bé gà bay trên đường thẳng và không những thế còn làm ta mất nhiều
  công sức. 
  
 
 
  
  Vậy nếu muốn
  bé Chíp nhà ta bay theo một đường phức tạp thì ta phải làm sao đây? Các bạn
  thử xem ví dụ dưới đây nhá. 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  * Lớp dẫn: 
  
 
 
  
  Thật đơn giả
  đó chính là chúng ta sử dụng thêm lớp dẫn. 
  
 
 
  
  Vậy lớp dẫn
  làm gì? 
  
 
 
  
  Lớp dẫn là một
  lớp đè lên lớp hiện hành, cho phép ta hoạch định đường bay cho đối tượng, đây
  là một trong các loại cao cấp nhất của lớp mà ta chỉ thấy ở các chương trình
  tạo flash. 
  
 
 
  
  Lớp hiện hành sẽ quy định điểm đầu và điểm
  cuối của đối tượng chuyển động, lớp hiện hành sẽ là lớp chứa khung hình
  chuyển động quy định đường bay thẳng cho đối tượng. 
  
 
 
  
  Lớp dẫn chứa
  nội dung đường bay theo logic, ta chỉ cần vẽ đường bay sao cho đi qua điểm
  đầu và điểm cuối của đối tượng và hợp logic thì flash sẽ tự tính toán đường
  bay cho lớp hiện hành (lớp chứa chuyển động bay thẳng). 
  
 
 
  
  Lớp dẫn không hiển thị khi thực hiện chu trình
  chuyển động. 
  
 
 
  
  * Thực
  hiện: 
  
 
 
  
  Nói mà không
  làm thì khó mà hiểu được.Do đó bạn hãy cùng tôi thực hiện ví dụ nói trên. 
  
 
 
  
  Đầu tiên ta
  tạo một chuyển động y như ví dụ ở bài 6a. 
  
 
 
  
  Xin xem hình
  dưới để bạn có thể hình dung ra. 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Như bạn thấy,
  trong vòng 50 khung hình , chú gà con sẽ chuyển động từ sát phía bên trái đến
  sát phía bên tay phải tài liệu của bạn. 
  
 
 
  
  Chúng ta sẽ
  không đá động gì đến lớp hiện hành này nữa. 
  
 
 
  
  Việc tiếp theo
  là bạn phải chèn một lớp dẫn, xin hãy xem chi tiết ở hình sau. 
  
 
 
  
  Bạn nhấn vào biểu tượng đã được khoanh đỏ. 
  
 
 
  
  Layer Guide mà tôi gọi là lớp dẫn xuất hiện. 
  
 
 
  
  Nếu mặc định
  phiên bản Flash mà bạn dùng không phải là Guide thì bạn nhấn chuột phải lên
  layer này và chọn Guide. 
  
 
 
  
  Tiếp đến bạn chọn hết tất cả frame trong layer
  này và chọn công cụ vẽ nào mà bạn muốn để vẽ đường đi cho đối tượng.Ở đây tôi
  dùng công cụ Pencil để vẽ đường đi ngoằn ngoèo cho đối tượng. 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Việc cuối cùng
  mà bạn phải làm bây giờ là export thành quả ra mà thôi. 
  
 
 
  
  Download
  ví dụ tại đây. 
  
 
 
  
  
   
    
    [Đầu trang]  
    
   
  
   
  
 
 
  
  Lợi dụng kẽ
  hở về khung hình của Flash MX 
  
 
 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
 
 
  
  Trên là một ví
  dụ về việc lợi dụng về thuật toán khi tuy Logic nhưng không thể tính toán
  được ở Flash MX. 
  
 
 
  
  Như bạn thấy,
  ví dụ trên khi nhìn, chắc chắn ta sẽ có sự liên tưởng đến việc sử dụng Mask
  như trên, nhưng chúng ta chưa học tới các bài về lớp và theo đề mục ví dụ
  cũng cho ta thấy không nhất thiết ta phải lợi dụng Mask. 
  
 
 
  
  (Layer Mask là lớp mặt nạ cũng như Guide hay
  còn gọi là lớp dẫn là một trong những thành phần khác của lớp, bạn sẽ được
  biết chi tiết hơn về sau) 
  
 
 
  
  Trở lại vấn
  đề, ta thấy đối tượng lúc ẩn hiện trong khi trượt từ trái sang phải, do đó
  chắc chắn vấn đề sẽ liên quan đến khung hình chuyển động. Nhắc lại lần nữa ta
  sẽ không làm việc với lớp, chỉ đơn thuần là lợi dụng sự tính toán lệch của
  Flash. Do đó mà trong trường hợp này chắc chắn bạn chỉ còn một trường hợp duy
  nhất đó là sử dụng khung hình biến đổi. 
  
 
 
  
  Sau đây là
  cách thực hiện : 
  
 
 
  
  Đơn nhiên bạn
  phải tạo một tài liệu mới trước. 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Tại khung hình thứ 60 bạn tạo một khung hình
  khóa. Chèn đối tượng trong khoảng frame 1 đến 59 ở bên tay trái như hình
  trên. 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Tại khung hình
  60 bạn chèn tiếp đối tượng tại góc phải cuối tài liệu làm việc. 
  
 
 
  
  Việc làm này
  tương tự như bạn tạo khung hình chuyển động, đích xác là ví dụ được lấy từ
  bài 6a. 
  
 
 
  
  Sau đó bạn chọn toàn bộ đoạn khung hình từ 1 -
  59 tại bảng Properties ở Tween là Shape (làm như vậy để thiết lập dãy khung
  hình này là dạng biến đổi chứ không phải là dạng chuyển động Motion). 
  
 
 
  
  Đây là kết quả mà bạn nhận được sau khi thực
  hiện chọn Shape: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Theo đúng lý
  thuyết thì Flash chỉ nhận thực hiện thuật giải khi đây là dạng chuyển động
  chứ không phải hình dạng, nhưng theo lý thuyết thì việc chèn khung hình khoá
  ở cuối và khung hình đầu đã đầy đủ điều kiện nên bắt buộc Flash phải đưa ra
  thuật giải, đó là một thuật giải tương tự khi bạn dùng hai lớp, một lớp dưới
  do biến đổi nên hình đối tượng sẽ sắp liên tiếp theo đường đi, lớp trên là
  một lớp trắng khuyết một phần thực hiện dạng chuyển động chạy cũng theo đường
  định sẵn. 
  
 
 
  
  Đến đây ví dụ
  cũng đã xong, bạn chỉ cần export ra xem là được. 
  
 
 
  
  Download
  ví dụ tại đây. 
  
 
 
  
  Hai ví dụ trên rất phổ biến và được sử dụng
  rất nhiều trong giới chuyên nghiệp. 
  
 
 
  
  Bạn cũng có
  thể kết hợp hai ví dụ trên với nhau tạo nên một hiệu ứng khác cũng thường
  được sử dụng. 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 
 
  
  Macromedia Flash MX (Bài
  7) 
  
 
 
  
  GK ( gelukrait@yahoo.com ) 
  
 
 
  
  Lớp và các
  thuộc tính: 
  
 
 
  
  Như tôi đã nói trước kia, Flash bao gồm 4 đại
  gia chính và chúng ta đã được biết cơ bản về hai đại gia &quot;Công cụ
  vẽ&quot; và &quot;khung hình&quot;, nay tôi xin giới thiệu với các bạn vị đại
  gia thứ 3, đây cũng là một vị đại gia không kém phần quan trọng so với các
  đại gia trước. 
  
 
 
  
  ĐÓ CHÍNH LÀ LỚP. 
  
 
 
  
  Nói đến lớp ta
  liên tưởng đến ngay các trình đồ họa nổi tiếng như Photoshop, và bạn cũng nên
  hiểu, lớp ở đây mang nghĩa Layer, tức nó cũng có chung một tính năng như
  Layer trong Photoshop. 
  
 
 
  
  Sau đây là
  toàn bộ khu vực làm việc của lớp: 
  
 
 
  
  * Hình con mắt cho biết nội dung lớp có được
  hiển thị trong vùng làm việc hay không (chức năng này chỉ có hiệu quả khi bạn
  làm việc, lớp có hiển thị hay không khi bạn export ra là còn tùy thuộc vào
  thuộc tính mà nó đang mang). 
  
 
 
  
  * Hình ổ khóa
  cho biết nội dung trong lớp đó có khả năng bị chỉnh sửa hay không (làm như
  vậy để chắc chắn trong quá trình làm việc không vô ý hủy hoại hay tác động
  ngoài ý muốn nội dung trong lớp, khi bạn chọn lớp để khóa, Flash sẽ báo cho
  bạn biết lớp này không chỉnh sử được nữa bằng cách gạch chéo biểu tượng cây
  bút chì). 
  
 
 
  
  * Hình khung
  viền đen: quy định màu sắc bao các đối tượng trong lớp. 
  
 
 
  
  *Hình tờ giấy:
  đó là biểu tượng của một lớp bình thường, không mang thuộc tính khác. 
  
 
 
  
  Bên cạnh đó có dòng chữ &quot;Layer 1&quot;
  chính là tên lớp, đối với lớp thường thì lớp nào nằm trên sẽ hiển thị đối
  tượng ở lớp trên đè lên đối tượng nằm trong lớp dưới. 
  
 
 
  
  * Hình tờ giấy
  có dấu +: tạo thêm một lớp thường, mặc định lớp này tạo ra sẽ nằm trên lớp
  hiện hành (tức là lớp mà bạn đang để trò chuột). 
  
 
 
  
  * Hình dấu cộng có các chấm đỏ: như ta đã từng
  thực hành, đây là biểu tượng chèn lớp dẫn (Guide) cho lớp hiện hành. 
  
 
 
  
  * Biểu tượng
  thư mục có dấu +: chèn thư mục. 
  
 
 
  
  * Biểu tượng
  thùng rác: xóa lớp mà bạn đang chọn. 
  
 
 
  
  Các thuộc tính
  của lớp: 
  
 
 
  
  Để hiển thị
  thuộc tính của lớp, bạn chọn lớp mà bạn muốn sửa đổi thuộc tính, sau đó nhấn
  chuột phải chọn Properties. 
  
 
 
  
  Bảng Layer
  Properties hiện ra: 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  * Name: quy
  định tên cho lớp mà bạn đang chọn, bạn có thể thay đổi tên cho lớp này bằng
  cái tên khác Layer 1 như Echip chẳng hạn. Việc quy định tên cho lớp cũng khá
  quan trọng khi bạn muốn thể hiện vắn tắt nội dung chứa trong lớp đó (một cách
  khác để đổi tên là bạn không phải mở bảng thuộc tính lớp ra mà có thể double
  click vào phần tên của layer hiện hành và nhập tên mới). 
  
 
 
  
  * Show và
  Lock: là thuộc tính hình con mắt và ổ khóa như tôi nói ở trên. 
  
 
 
  
  * Type: đây
  chính là các thuộc tính khác nhau của lớp. 
  
 
 
  
  + Guide hay Guided&nbsp; là lớp dẫn nhưng có
  sự khác nhau đôi chút, còn Mask hay Masked là lớp mặt nạ, cũng như lớp dẫn
  hai loại này cũng khác nau đôi chút. Chúng ta sẽ đề cập sâu hơn về 4 loại lớp
  này ở bài 8 và 9. 
  
 
 
  
  + Normal:
  chính là lớp bình thường, chứa nội dung và quy định hiển thị trên dưới. 
  
 
 
  
  + Folder: có cùng chức năng với biểu tượng thư
  mục. Đây là một thành phần mới mà chỉ có thể bắt gặp từ phiên bản MX trở lên.
  Quy định ngăn các các lớp giúp ta dễ kiểm soát nội dung các lớp hơn. 
  
 
 
  
  * Outline
  Color: chức năng này không những một lần nữa giúp ta phân biệt các lớp mà nó
  còn giúp ta phân biệt các thành phần trong lớp. 
  
 
 
  
  Lấy ví dụ bạn
  tạo hai lớp, mỗi lớp tạo chèn một bé Chíp ở một vị trí khác nhau : 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Vậy bạn sẽ
  không biết được đâu là bé Chíp thuộc lớp Chíp 1, đâu là bé Chíp thuộc lớp
  Chíp 2. 
  
 
 
  
  Mà trong khi
  bạn đang chọn lớp Chíp 1 với Outline Color là màu xanh lá, lớp Chíp 2 là màu
  xanh da trời. Bây giờ chỉ có hai cách nhận biết, một là bạn chọn đại 1 trong
  2 bé Chíp, nếu trỏ chuột hiển thị ờ khung hình nào thì Chíp đó thuộc lớp đó.
  Nhưng đây không phải là cách toàn diện, bởi nếu đây không phải hai mà là hàng
  ngàn bé Chíp với cả chục lớp thì bạn không thể đánh dấu từng Chíp một theo
  kiểu trên. 
  
 
 
  
  Cách tốt nhất
  là bạn dựa vào Outline Color, bạn nhấn chuột lên khung có viền đen như tôi
  nói ở trên, bạn sẽ dễ dàng thấy hai bé Chíp bị biến thành : 
  
 
 
  
   
  
 
 
  
  Bạn thấy đấy, bây giờ nhận biết không còn là
  khó nữa, màu xanh da trời là thuộc lớp Chíp 2, màu xanh lá là thuộc lớp Chíp
  1. 
  
 
 
  
  * View layer
  as outline chính là thuộc tính nếu bạn chọn thì toàn bộ đối tượng sẽ hiển thị
  dưới dạng viền màu tương tự hình sau của ví dụ về Outline Color, đối tượng sẽ
  không hiển thị mà chỉ hiển thị viền ngoài và màu Outline mà thôi (tùy chọn
  này thay thế cho cái click chuột vào khung viền đen trong phần Outline
  Color). 
  
 
 
  
  * Layer
  Height: tùy chọn này cho phép bạn thay đổi độ cao của lớp, không hề tác động
  lên các thành phần trong lớp, có ba mức là 100%, 200%, và 300%. 
  
 
 
  
  Giả sử tôi
  chọn 300% cho lớp Chíp 1 thì: 
  
 
 
  
  Như bạn thấy đấy, độ cao của lớp sẽ lập tức
  tăng gấp 3 lần, trở lại như cũ thì bạn chọn 100%. 
  
 
 
  
  Vậy Macromedia làm chức năng này để làm gì?
  Xin thưa, đó là để cho bạn dễ dàng hơn trong việc sửa đổi tầng số âm thanh
  dạng sóng nhấp nhô ngay trong Flash. Việc sửa đổi đã đề cập trước đây và sẽ
  nâng cao sau này. 
  
 
 
  
  Thay đổi
  thứ tự lớp: do mặc định tạo thêm lớp mới thì lớp này sẽ nằm trên lớp cũ và
  trở thành lớp hiện hành, vậy muốn thay đổi vị trí một lớp nào đó (theo tính
  năng của lớp chỉ có duy nhất hai vị trí đó là nằm trên hoặc nằm dưới một hay
  nhiều lớp khác) bạn chỉ cần chọn lớp muốn thay đổi vị trí, chọn lớp đó và giữ
  chuột rê đến vị trí mà mình cần. 
  
 
 
  
  Bạn cũng có
  thể thay đổi một lúc vị trí của nhiều lớp bằng cách nhấn Shift kèm theo khi
  chọn lớp (không thể nhấn Ctrl bởi làm thế Flash sẽ không thể tính toán vị trí
  của các lớp và khi chọn Shift cũng có nghĩa với việc bạn buộc phải chọn các
  lớp liên tiếp nhau), sau đó giữ chuột đồng thời giữ Shift và rê đến vị trí mà
  bạn muốn. 
  
 
 
  
  Sao chép
  lớp:
  việc này không đơn giản như việc Copy và Paste mà bạn thường làm, để sao chép
  nội dung một lớp bạn phải tạo một lớp mới trước, lớp này tên bạn đặt là gì
  cũng được và cũng không cần thiết về việc quy định số khung hình trong lớp
  mới này. 
  
 
 
  
  Tiếp đến bạn chọn toàn bộ nội dung của lớp cần
  sao chép và giữ nút Ctrl đồng thời nhấn chuột phải chọn Copy Frame, sau đó
  bạn chọn một vị trí nào đó trong lớp mới và nhấn chuột phải (không phải giữ
  Ctrl) và chọn Paste Frame là OK. 
  
 
 
  
  (đáng ra phần
  này nên nói ở bài khung hình thì tốt hơn nhưng ở bài đó chúng ta chưa biết về
  lớp nên phải đợi đến bài này) 
  
 
 
  
  Sao chép
  nhiều lớp: cũng như trên bạn phải tạo thêm một lớp mới trước, sau đó bạn
  chọn nội dung các lớp bằng phím Shift (không thể dùng phím Ctrl bởi ta không
  thể sao chép các lớp cách nhau), nhấn chuột phải chọn Copy Frames và việc còn
  lại cũng như sao chép lớp, chọn Paste Frame trên lớp mới tạo là xong. 
  
 
 
  
  Di chuyển nội dung trong một lớp đến lớp khác: để làm việc này bạn
  chọn phần nội dung trong lớp mà bạn muốn di chuyển sau đó nhấn và giữ chuột
  và rê đến bất cứ khung hình nào của lớp mà bạn muốn di chuyển nội dung. 
  
 
 
  
  Bỏ tất cả
  các khóa và ẩn: việc này rất hữu ích nếu các lớp bị ẩn hoặc đã bị khóa (đánh
  dấu hình con mắt hoặc ổ khóa), bởi nếu với một số lượng quá lớn sẽ khiến cho
  bạn mất nhiều thời gian khi bỏ từng đối tượng, đơn giản là bạn chỉ cần chọn
  một lớp bất kì nhấn chuột phải và chọn Show all. Tất cả ẩn và khóa sẽ bị loại
  bỏ hoàn toàn. 
  
 
 
  
   &nbsp; 
  
 




 &nbsp;]]></description>
            <pubDate>2009/07/04 13:21:03</pubDate>
            <guid><![CDATA[Học Flash:25]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[Tài liệu thủ thuật trong blog]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=24]]></link>
            <description><![CDATA[Tạo blog plus - Trang trí blog plus

tao blog plus, ky thuat, tat ca cho  plus 


Bạn muốn có 1 blog plusBạn muốn trang trí blog plus của mìnhBạn muốn thêm cho blog plus của mình những ứng dụng hay...
1. Tạo blog plus

Đăng ký tại địa chỉ: http://vn.blog.yahoo.com/
Chỉ cần có tài khoản Yahoo! bạn có thể đăng nhập vào tài khỏan Yahoo và
tiến hành khai báo các thông tin cần thiết và đánh dấu chấp nhận những
quy định tham gia cộng đồng Plus.
Khi đã đăng nhập vào bằng tài khỏan yahoo, nhấp tạo 1 blog Plus
bằng nick name của bạn, nhập thông tin về địa chỉ email, tên Blog mà
bạn muốn hiển thị, viết 1 vài dòng mô tả về Blog hoặc bản thân, đăng ký
địa chỉ URL đến blog của bạn (thường dùng địa chỉ mặc định). Nhưng cũng
có thể sử dụng địa chỉ tùy chọn (khác với mail) ví dụ như:  http://vn.blog.yahoo.com/soki_himura2000

2. Trang trí blog plus

Tất cả trang trí có trong phần Thiết kế 
- Dàn trang : dàn modul theo kiểu
- Theme: có thể chọn theme có sẵn hoặc theme tự tạo bằng cách sửa css 

Chi tiết: ( sưu tầm - sửa đổi bổ xung)
1&gt; Chỉnh sửa các module:
Yahoo! 360 Plus cho phép người dùng có thể chỉnh cách bố trí của các
module bằng cách kéo thả chúng đến vị trí mới tương tự như Yahoo! Mash.
Để có thể kéo thả hoặc xóa module bạn cần click trên Thiết kế - nền
blog có mầu sẫm , hãy bắt đầu thao tác (kéo nó đặt ở vị trí mà bạn
muốn)1 số Module đặc biệt có thể chỉnh sửa

a. Chỉnh sửa module Tên blog: chỉnh sửa vềtiêu đề, miêu tả blog, hình nền, màu sắc và định dạng hiển thị (nằm ở phía trên cùng)

b. Chỉnh sửa module Bài mới nhất(“Danh sách bài đã đăng) : chỉnh sửa
cách thức hiển thị entry , chế độ hiển thị bài viết, số lượng bài viết
hiển thị, màu sắc, màu nền và độ trong suốt của phần này

c. Chỉnh sửa module Website yêu thích : thông tin các trang web mà bạn
yêu thích, về phần này quach thấy là nên tạo modul tự tạo và chèn - có
thể chèn được banner của website nữa, trông hình thức cũng đẹp hơn

d. Module tự tạo:Tạo 1 module bằng cách: vào Thíêt kế - Thêm
module- Sau đó sắp xếp vị trí cho nó (nội dung của Module tự tạo được
người dung tạo ra bằng cách chèn code css vào module đó)
Yahoo! 360 Plus có 4 module chức năng được làm sẵn: Ảnh Blog (Hiển thị
ảnh trong Album lên blog), Blog yêu thích (Xem bài viết mới trong các
Blog yêu thích), Tìm(Công cụ tìm kiếm thông tin trong Yahoo! 360plus và
Blog của tôi), Blog về tôi (Bài viết của bạn bè nói về bạn).
Ngoài ra còn có đến 10 module cột tự thiết kế hỗ trợ HTML (Không hỗ trợ flash như trong entry hay comment).


---&gt; Chọn theme cho Plus:

Người dùng có thể chọn theme có sẵn cho blog của mình: có khoảng 100
theme đã được thiết kế sẵn, nếu có kiến thức về đồ họa (photoshop hay
corel…) bạn có thể tạo theme riêng của chính mình ở Chế độ tự chỉnh sửa
(Hỗ trợ code CSS) (giống bên Yahoo Mash)
 Để theme đẹp chỉ có cách dùng css cho riêng mình thôi 

3. Tạo thêm ứng dụng:
Một số ứng dụng khác cho blog như tạo đồng hồ, chèn flash, tạo nhạc
nền, tạo bộ đếm lượt truy cập, hiển thị số lượng người đang truy cập
các bạn có thể tìm kiếm trong blog này.

P/s:
Bảng led chữ chạy trong blog Plus

    Để tạo được hiệu ứng trên , các bạn có thể vào trang web sau, đăng ký 1 ac và tùy ý lựa chọn cho mình 1 bảng led. Copy html và paste vào blog. 

Vào đây


Ngoài việc tạo bảng led cho blog thì trang web đó còn có thể tạo cho bạn 1 play list chạy mp3 or video để chèn vào blog.
Vẫn tài khoản như vậy nhé!

---------

   Danh sách các blog plus nổi tiếng .
Nội dung chủ yếu xoay quanh chủ đề tạo blog plus, trang trí và những thủ thuật hay trong blog plus.
...

Danh sách bảng vàng trong plus đây! 01. Blog iTech: http://vn.myblog.yahoo.com/iTechnews-daily

02.Plus Connect: http://vn.myblog.yahoo.com/plusconnect

03.[W].Dephia: http://vn.myblog.yahoo.com/w-dephia

04.Vunguyen’sBlog: http://vn.myblog.yahoo.com/vunguyen-blog

05.NhocKhỉ: http://vn.myblog.yahoo.com/n2-k

06.Kem’sBlog: http://vn.myblog.yahoo.com/kemvip

07.Noa’sBlog: http://vn.myblog.yahoo.com/A-chi

08.SimPlex: http://vn.myblog.yahoo.com/sim-plex

09.Chàngtraiyêuđời: http://vn.myblog.yahoo.com/changtrai-yeudoi

10.Bachmahoangtume: http://vn.myblog.yahoo.com/bachmahoangtume

11.Forever: http://vn.myblog.yahoo.com/tinhvo-canhbay

12.Tracy.Truong: http://vn.myblog.yahoo.com/tracy-truong

13. Coollove: http://vn.myblog.yahoo.com/cyvp_perfectlad200304

....
Tiếp tục cập nhật - Quach
Các bạn cũng có thể xin css của các blog trên để làm một theme giống
như vậy, và tạo cá tính bằng cách sửa đổi phần ảnh - blog mới ngon lành

--------
Tài liệu học css

Còn nếu không muốn chôm css thì có thể học qua bằng đống tài liệu này- cũng không khó lắm 
 tranh thủ ngày hè mà 
Tập 1. Tổng hợp1 (120kb)
Tổng hợp 1

Tập 2. Tổng hợp 2&nbsp;
Tập 2 - full

Tập 3. Css for Blog plus - full (20mb)
Tổng hơp 3
Còn đây là blog bên plus của mình. Rảnh thì ghé qua chơi 
Blog quach&#39;s plus
--------
Cách tạo đồng hồ cho plus

Click here để xem cách tạo đồng hồ cho blog của bạn nhé!
Đơn giản lắm ! 


- Click vào trang sau
http://www.clocklink.com/
- Click vô Want a clock on website
- Lựa chọn lấy 1 cái đồng hồ ưng ý.
- Chỉnh sửa màu sắc và nhớ là cần phải chỉnh giờ chuẩn nữa nhé!
- Copy mã html (ko phải script ở trên đâu nhé!)

Tạo một modul đặt lên trên đầu và paste vào, nếu là bài viết thì phải
tích vào ô html ở dưới - Paste, rùi tích lại để viết nội dung blog nhé!

----
Chèn flash vào blog plus
Để làm con cá bên cạnh, hoặc trên banner của bạn. 

Để chèn flash trong blog các bạn làm như sau:
- Sử dụng dòng code sau và có thể thay bằng đường link tương ứng với flash của bạn:&nbsp;height=&quot;400&quot; quality=&quot;high&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot;&nbsp;type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; menu=&quot;false&quot; wmode=&quot;transparent&quot;&gt; + Với Opera: chèn thằng tay thui. Nếu có flash thì tốt nhất là up lên trên File mà dùng cho nó an toàn nhé!+ Với Blog Plus: chèn vào một modul tự tạo. Hoặc bài viết trên cùng blog ( nhớ tích vào ô Html rùi paste nhé!)Và một số flash mà các bạn có thể thay thế ở đây!http://files.myopera.com/nguyenminhhung_blog/files/star.swfhttp://files.myopera.com/nguyenminhhung_blog/files/pugongying.swfhttp://files.myopera.com/nguyenminhhung_blog/files/light.swfDanh sách flash đẹp cho blog plus của bạnhttp://imgfree.21cn.com/free/flash/158.swfhttp://files.myopera.com/nhoxlocchocbatcocemyeu/files/bautroisao.swfhttp://files.myopera.com/quynhhien/new/sao.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/FallingSnow.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/Fly.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/congai.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/contrai.swfhttp://files.myopera.com/nhoxlocchocbatcocemyeu/files/77.swfhttp://files.myopera.com/dangkhiem1999/HieuUngMoi/SaoThapCamDuMau.swfhttp://imgfree.21cn.com/free/flash/188.swfhttp://files.myopera.com/wingpro/files/qua_bong_tinh_yeu.swfhttp://www.tinhphuongxa.net/shineit.swfhttp://files.myopera.com/wingpro/files/mua-vong-xoay.swfhttp://imgfree.21cn.com/free/flash/155.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00003.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00004.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00005.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00006.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00007.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00008.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00009.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00010.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00011.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00012.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00013.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00014.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00015.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00016.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00017.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00018.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00019.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00020.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00022.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00023.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00024.swfhttp://files.myopera.com/babylove_die/swf/00025.swfhttp://trancaocuong.50webs.com/buom.swfhttp://trancaocuong.50webs.com/fish.swfhttp://trancaocuong.50webs.com/fish3.swfhttp://files.myopera.com/lequangvan2005/files/snowsnow2.swfhttp://img135.imageshack.us/img135/4809/judazlakeeffectfg8.swfBộ đếm số người đang oline:Để có bộ đếm người online trong blog các bạn có thể làm theo cách sau:- Truy cập vào website: http://whos.amung.us/- Lấy code (html nhé)- Chèn vào bài viết trên đầu blog ( Stick trong Opera, hay phần Modul tự tạo trong Plus)Vậy là bạn sẽ có một hình ảnh như sau.]]></description>
            <pubDate>2009/07/04 10:49:23</pubDate>
            <guid><![CDATA[Tài liệu thủ thuật trong blog:24]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[[Plus] CSS là gì? - Cách chèn css vào Blog Plus]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=22]]></link>
            <description><![CDATA[Hiện
tại đến bi jo` chắc hẳn rất nhiều bạn còn lạ lẫm với cụm từ CSS. Vì hồi
trước bên 360 thì hok có cái này, bạn nào đang làm blog ở opera hay
blogger chắc hẳn đã wen với từ này.

CSS là gì? Một câu hỏi đơn giản thôi mà khá khó để trả lời. Bạn có thể vào google.com và gõ cụm từ define: CSS sẽ cho ra vô vàn kết quả. 
Nhưng bài viết này tớ tóm gọn
gọn lại thôi nha, tớ chỉ viết theo 1 cách hiểu thông thường và bình
dân, để các bạn hok còn fải lạ lẫm thui. Chứ mún bít CSS là j` thì khi
nào bạn đi sâu zô phần thiết kế web hay lập trình bít sau cũng được.

CSS là
một loại ngôn ngữ dàn trang, định kiểu cho các thành phần của trang Web
hay Blog. Nói vậy chung chung quá, nôm na CSS như là người đi mua kiểu
bàn ghế, kiểu đồ đạc trong nhà theo ý của chủ nhà và sắp xếp chúng cũng
theo ý ông chủ luôn. Cụ thể là nó làm nhiệm vụ biểu diễn fonts (phông
chữ), colours (màu sắc), margins (canh lề), lines (các loại đường,
nét), height (chiều cao), width (độ rộng), background images (ảnh nền
các loại), xác định vị trí cho các khối…
CSS từ viết tắt của Cascading Style Sheet tạm dịch là bảng kiểu xếp chồng.

Dùng CSS là 1 cách tối ưu làm cho blog bạn đẹp hơn ^^!!.

Nhiều bj jo` chưa bít zô đâu để chèn CSS , minh` cũng hướng dẫn lun nha. ( Vì có nhìu bạn hỏi minh`, nên minh` mới hướng dẫn)

Đầu tiên bạn zô fần Thiết Kế ~~&gt; Theme ~~&gt; Check zô Chế độ tự chỉnh sửa ~~&gt; Click nút Tiếp ~~&gt; Hiện ra cái khung có bảng màu, kéo xuống dưới thấy chữ CSS, bên cạnh đó có cái khung cho điền text. Đó là fần điền CSS:


Bạn có thể tham khảo các bài viết dưới đây để chèn CSS zô blog minh`, làm cho blog đẹp hơn nha.
Code hình nền cho các Module (CSS)
Dùng CSS thay đổi hình nền trong Yahoo!360 Plus
Ý nghĩa các đoạn code CSS cho việc tạo theme
Thay đổi con trỏ chuột cho Blog Plus

Thủ thuật: Nếu bạn chèn
nhiều css vô blog, rui` hok bít đoạn nào với đoạn nào, thì bạn có thể
ghi chú trên đoạn CSS đó bằng cách này, dùng thẻ này nha /*  Điền Đoạn text bạn muốn ghi chú*/  
Nó không ảnh hưởng j` đến cấu trúc blog bạn cả, ghi chú ma`.Nguồn từ:http://www.photo.yeah1.com/showthread.php?t=64822]]></description>
            <pubDate>2009/07/04 10:35:41</pubDate>
            <guid><![CDATA[[Plus] CSS là gì? - Cách chèn css vào Blog Plus:22]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[Một số kiến thức thiết kế cho blog 360 plus]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=21]]></link>
            <description><![CDATA[Code cho themes trong yahoo plus toàn tậpPro9x.com ^^ kết nối cộng đồng teen Việt

		
			
			Themes
cho blog của bạn bao gồm themes cho toàn blog, themes cho từng module,
themes cho tiêu đề ... và nó như khuôn mặt của blog, đóng góp rất lớn
cho vẻ đẹp của blog, vì thế, đừng quên mà chăm sóc cho sắc đẹp quá mình.
 Sau đây là một số code tạo themes blog tiểu biểu và thông dụng nhất

 I. Themes cho toàn trang

 Là
themes cho toàn bộ trang màn hình blog của bạn, có thể dùng ảnh động
hoặc ảnh kích cỡ nhỏ để rp, tùy theo các sáng tạo của bạn, hoặc là một
hình lớn, bao trùm cả blog
 
 Code:
BODY.blog_my {BACKGROUND:url(Link ảnh) #mã màu fixed;}

Fixed
là để themes đứng yên, không bị cuốn theo khi các bạn di chuyển, bỏ đi
hay không là tùy các bạn, hoặc là thay bằng repeat để lặp lại hình (do
một số blogger nói), nhưng mình thấy không cần thiết vì nếu hình ảnh
của bạn bé hơn độ phân giải bạn đang dùng nó sẽ tự repeat
 
 II. Themes gồm top và bottom

 Themes
này có thể được bổ trợ cùng với themes trên, vì nó chỉ dùng cho khoảng
cách xa nhất giữa phần đầu cột module bên trái sang đầu kia của cột
module bên phải của bạn

 Code cho phần top
#head   {background:transparent url(link ảnh) no-repeat center top;height:Apx;}

Code cho phần bottom
 #bd {background:transparent url(link ảnh) no-repeat center bottom;}

 III. Themes cho các module

Ở phần này, các bạn có thể lựa chọn giữa 2 cách làm là chèn themes cho module hoặc là thiết kế module theo ý bạn

1. Chèn themes cho module:

Ảnh nền cho module bài mới
Code: #article_new .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link Ảnh);}

Ảnh nền cho module profiles (nick name)
Code: #profile_highlight .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link Ảnh);}

Ảnh nền cho module tìm kiếm
Code: #search_module .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link Ảnh);}

Ảnh nền cho module cập nhật ngày
Code: #update_date .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link Ảnh);}

Ảnh nền cho module friendlist
Code nền tiêu đề: #friendlist_module .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar .hd{background:transparent url(Link Ảnh);}
Code nền module: #friendlist_module .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link Ảnh);}

Ảnh nền cho bảng tin nhắn
Code: BODY.guestbook {BACKGROUND:url(link ảnh) #000000 fixed;}

Ảnh nền cho module thống kê:Code: #statistic .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

Ảnh nền cho module comment:Code: #comment_new .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

Ảnh nền cho module thư mục riêng:
Code: #folder .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

Ảnh nền cho module lịch:
Code: #calendar .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

Ảnh nền cho trang profiles
Code: BODY.profile_view {BACKGROUND:url (link ảnh) #000000 fixed;}

Ảnh nền cho blog yêu thích
Code: #subscribe_highlight .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

Ảnh nền cho các module tự tạo
Code: #user_mod_1000X .bd {background:#FFFFFF url(link ảnh);}

X: là số thứ tự của module


2. Thiết kế module
 Các cách thiết kế thông dụng là chia thành 3 hoặc 4 phần
Sau đây mình sẽ hướng dẫn các bạn sử dụng code chia thành 3 phần
Phần trênPhần giữaPhần cuối  Code cho phần trên

.col-150 .rc,
#article_new .rc ,
#search_module .rc ,
#calendar .rc,
#folder .rc ,
#update_date .rc, 
#statistic .rc ,
#friendlist_module .rc ,
#comment_new .rc ,
#subscribe_highlight .rc ,
#user_mod_10001 .rc {background:transparent url(Link Hình) no-repeat center bottom;height:59px;}


 Code cho phần giữa

.col-150 .rc_bd, 
#friendlist_module .rc_bd , 
#statistic .rc_bd, 
#update_date .rc_bd , 
#folder .rc_bd , 
#calendar .rc_bd , 
#search_module .rc_bd , 
#article_new .rc_bd , 
#subscribe_highlight .rc_bd , 
#comment_new .rc_bd {background:transparent url(Link Hình) repeat-y top center;}

 Code cho phần cuối

.col-150 .rc_ft, 
#friendlist_module .rc_ft , 
#statistic .rc_ft, 
#update_date .rc_ft , 
#folder .rc_ft , 
#calendar .rc_ft , 
#search_module .rc_ft , 
#article_new .rc_ft , 
#subscribe_highlight .rc_ft , 
#comment_new .rc_ft {background:transparent url(Link Hình) no-repeat center top;height:17px;}

IV. Themes cho footer của blog 

Chú ý: Phần này là phần nâng cao, ai thích đọc thì cứ đọc
Phần này mình lấy từ blog bạn [♥Classical Four♥]-[♥Nhóc Khỉ♥ ]
Có lẽ sẽ có nhiều bạn hỏi footer là cái gì ? 
Trả lời rằng footer là cái hình dưới cùng của mỗi blog và ko có nhiều người để ý đến nó
Đây là hình minh họa
Đoạn Code sau sẽ làm ẩn đi các đường link + dòng chữ bản quyền, cái này không cần thiết lắm


Code:

#footer .ft .provider p, #footer .ft .info p, #footer .ft .rights p,
#footer .ft .privacy p, #footer .ft .disclaimer p, #footer .ft
.provider h4, #footer a, .rights, #footer
{font-size:0px;color:transparent;}




Còn đây là code để chèn background cho footer

Code: 

#footer{background:transparent url(Link hình) no-repeat center;border-top:0px;height:Apx;}


      A:   chiều cao của background
    Bạn thay “Link” bằng   link ảnh background mà bạn muốn thay…..





V. Ảnh nền cho module chính phụ

Phần này
cũng là nền cho các module chính phụ nhưng là code đã rút ngắn, thuận
tiện cho những ai làm nền cho module chính phụ bằng một hình ảnh giống
nhau

Code cho module chính: 
.col-600 .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link ảnh);}
Code cho module phụ:
.col-150 .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent url(Link ảnh);}
Code cho nền tiêu đề module chính:
.col-150 .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar .hd,.col-150 .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar {background:transparent url(Link ảnh);}
Code cho nền tiêu đề module phụ:
.col-150 .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar .hd,.col-150 .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar {background:transparent url(Link ảnh);}

VI. Ảnh nền cho module tự tạo

Với module tự tạo, bạn có thể up ảnh trực tiếp vào module đó, hoặc sử dụng code sau:

Code cho nền tiêu đề: 
#user_mod_1000X .rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar .hd,#user_mod_1000X.rc_bd  .rc_bc .hd .titlebar{background:transparent;} 

Code cho nền module:
#user_mod_1000X .rc_bd  .rc_bc .bd {background:transparent;}

X: Các bạn thay bằng số thứ tự của các module đó 


Bản quyền bài viết thuộc về Kata Maybus]]></description>
            <pubDate>2009/07/04 09:58:06</pubDate>
            <guid><![CDATA[Một số kiến thức thiết kế cho blog 360 plus:21]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[MICHAEL JACKSON]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=15]]></link>
            <description><![CDATA[1. Cry2. Dirty Doana3. D S4. Fly Away5. Heaven Knows I Love You6. I Can&#39;t Help It7. Invincible8. Let me go9. Smooth Criminal10. Soujia Boy11. Tabloid Jungkie12. The Lady In My Life13. The Lost Children14. The Man15. This Time Around16. Threatened17. Thriller18. You Are My Life19. You Rock My World20. You Have Had Enough21. Whatever Happen22. What More I Can Give23. Why&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 24. Working Day &amp; Night&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ]]></description>
            <pubDate>2009/06/29 11:15:43</pubDate>
            <guid><![CDATA[MICHAEL JACKSON:15]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[MICHAEL JACKSON HAS GONE BUT HE&#39;S ALWAYS STILL LIVE IN MY HEART]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=14]]></link>
            <description><![CDATA[1. All I Do Is Think For You2. Beat It3. Ben4. Billie Jean5. Billie Jean (nhạc chậm)
6. Black Or White7. Blood On The Dance Floor8.Break Of Dawn9. Buterflies10. Burn The Disco Out11. Come Together12. Cheater13. Childrhood14. Dangerous
15. Don&#39;t Stop Until You Get Enough
16. Don&#39;t Walk Away17. Earth Song
18. Eaten Alive
19. Fall Again
20. Elizabeth I Love You
21. For All Time
22. Get It
23. Get On The Floor
24. Get Out Of My Mind
25. Girlfriend26. Heal The World
27. Hearbreak Hotel
28. History
29. Heaven Can Wait
30. Is Ii Scary?31. It&#39;s The Falling In Love
32. Jam
33. Little Susie
34. Lovely One
35. Too Bad!
36. Man In The Mirror37. Morphine
38. One More Time
40. P.Y.T41. Remember The Time42. Rock With You:43. Scare Of The Moon44. Serious Effect45. Shout46. Spechless47. Someone In The Dark48. Someone Put Your Hand Out49. Superfly Sister
50. You Are Not Alone51. Unbreakable
52. Wanna Be Starting Something 2008
53. We Are The World

]]></description>
            <pubDate>2009/06/27 10:07:01</pubDate>
            <guid><![CDATA[MICHAEL JACKSON HAS GONE BUT HE&#39;S ALWAYS STILL LIVE IN MY HEART:14]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[nghe nhac]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=6]]></link>
            <description><![CDATA[Nhạc có lời ưa thích :George Michael&nbsp;Amazing Careless WhisperFast Love:&nbsp;As&nbsp;Cars &amp; TrainsLast ChrismasOtherEven The Nights Are Better- Paul Mauriat
Haru Haru- Bigbang 
Lie- Bigbang 
Smooth Operator- SadeUptown Girl- WestlifelLove Again- Jewellry
Happy Ending- Audition

Say- Jewellry
Hello! How are you
Chain- Diva
Các bài hát của Ayumi Hamasaki
Các bài hát của Rikki
Nhạc Nhật 
&nbsp;
Nhạc nền ưa thích: 
Jubei chan 1
Jubei chan 2
ONIMUSHA:
Soki&#39;s Theme
Tenkai&#39;s Theme
Somber&#39;s Theme
Gagant&#39;s Theme
Ohatsu&#39;s Theme
Roberto&#39;s Theme
Munenori&#39;s Theme
Akane&#39;s Theme
Samanosuke&#39;s Theme
Michelle&#39;s Theme
Jacques&#39;s Theme
Danemon&#39;s Theme
Final Battle
The Supreme Genma Three&#39;s Theme
True Supreme Genma Three&#39;s Theme
Huge Genma Theme
Impatience Music
GOD HAND:
Devil Hand trận thứ nhất
Năm anh em siêu nhânGene&#39;s Rock-a-Bye

Elvis&#39;s Theme
Forgotten Song
The gang of Venice
Please Mr. Sensei!
Gene&#39;s Rock-a-Bye (Khi hóa cánh tay)
Nhạc của con khỉ đột
Night On Bald Mountain
Old Hand
Hội dân nghiền nhạc Rock
Tiger Joe&#39; Theme
Shinobi:
Moritsune&#39;s Theme
Kunoichi:&nbsp;NightShade
Container
http://www.youtube.com/watch?v=nvikpRk0jbk&amp;feature=relatedorochi]]></description>
            <pubDate>2009/06/10 11:31:37</pubDate>
            <guid><![CDATA[nghe nhac:6]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[nhạc ưa thích:X:X:X:X]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=53]]></link>
            <description><![CDATA[haru haru:http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=PgrxRcNASk lie: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=o4aHV3TrS0 smooth operator: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=hTBmTOVYNI Happy ending: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=QCcEpMKU2g Say- Jewellry: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=j36K3nqttk Hello! How are you: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=D9-VTe3PtO Chain- Diva: http://www.nhaccuatui.com/nghe?M=tXDJ_eLzRi các bài hát của Ayumi Hamasai: http://www.nhaccuatui.com/tim_kiem?by=casi&amp;key=Ayumi+Hamasaki Các bài hát của Rikki: http://www.nhaccuatui.com/tim_kiem?by=casi&amp;key=Rikki&amp; Nhạc Nhật: http://www.nhaccuatui.com/tim_kiem?type=nhat]]></description>
            <pubDate>2009/05/20 08:41:45</pubDate>
            <guid><![CDATA[nhạc ưa thích:X:X:X:X:53]]></guid>
         </item>         <item>
            <title><![CDATA[Nhạc nền ưa thích]]></title>
            <link><![CDATA[http://vn.myblog.yahoo.com/soki_himura2000/article?mid=54]]></link>
            <description><![CDATA[Jubei chan1:http://www.youtube.com/watch?v=k-E1gCzU-Mo&amp;feature=related Jubei chan 2: http://www.youtube.com/watch?v=gPq5svs19ck ONIMUSHA: Soki&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=lg1Y8S8wNfc Tenkai&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=qJojVzCV6Qk&amp;feature=related Somber&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=cexQjsZhvWw&amp;feature=related Gagant&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=BlgNzPdooDc&amp;feature=related Ohatsu&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=o9uu6HLqThM&amp;feature=related Roberto&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=Ps4oYET3IuU&amp;feature=related Munenori&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=eW8zHVBV-Ns&amp;feature=related Akane&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=SDhBvzLIThE&amp;feature=related Samanosuke&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=jum_fjDNC7k Michelle&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=5UMTxC5TzB0&amp;feature=related Jacques&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=FCLe9bJYbRs&amp;feature=related Danemon&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=LiGfy8rrzrU&amp;feature=related Final Battle: http://www.youtube.com/watch?v=VBChvlnVv5Y&amp;feature=related The Supreme Genma Three&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=Z8ccBmyNpE4&amp;feature=related True Supreme Genma Three&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=8nR9FBPT01g&amp;feature=related Huge Genma Theme: http://www.youtube.com/watch?v=zPwJoNpLEcM&amp;feature=related Impatience Music: http://www.youtube.com/watch?v=RP_MwPeiFfs&amp;feature=related GOD HAND: Devil Hand trận thứ nhất: http://www.youtube.com/watch?v=HG6C5Fhm7Mg Năm anh em siêu nhân: http://www.youtube.com/watch?v=sOWKlbICz0M&amp;feature=related Gene&#39;s Rock-a-Bye: http://www.youtube.com/watch?v=tktLTisEZqI&amp;feature=related Elvis&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=Z8XudEGSZSA&amp;feature=related Forgotten Song: http://www.youtube.com/watch?v=fZTvpcHghv8&amp;feature=related The gang of Venice: http://www.youtube.com/watch?v=eltpNi4vORU&amp;feature=related Please Mr. SENSEI: http://www.youtube.com/watch?v=_UYhuzV1j9E Gene&#39;s Rock-a-Bye(Khi hóa cánh tay): http://www.youtube.com/watch?v=laXEXXUOZi8&amp;feature=related Nhạc của con khỉ đột: http://www.youtube.com/watch?v=Z0nQjZxuX5c&amp;feature=related Night On Bald Mountain: http://www.youtube.com/watch?v=g9VqlyCjGUo&amp;feature=related Old Hand: http://www.youtube.com/watch?v=iCTwbKZNN7k&amp;feature=related Hội dân nghiền nhạc Rock: http://www.youtube.com/watch?v=TozS8HXNY0U&amp;feature=related Tiger Joe&#39; Theme: http://www.youtube.com/watch?v=nutpKqOCyyk&amp;feature=related Shinobi:X:X:X:X Moritsune&#39;s Theme: http://www.youtube.com/watch?v=LqSBz1BGpBE&amp;feature=related Kunoichi: http://www.youtube.com/watch?v=Q0r1b2r5O4A&amp;feature=related                      http://www.youtube.com/watch?v=8UJbeUdwneA&amp;feature=related                       http://www.youtube.com/watch?v=nvikpRk0jbk&amp;feature=related  ]]></description>
            <pubDate>2009/05/20 07:57:46</pubDate>
            <guid><![CDATA[Nhạc nền ưa thích:54]]></guid>
         </item>        </channel>
        </rss><!-- api1.blog.sg1.yahoo.com compressed/chunked Fri Nov 27 16:33:16 SGT 2009 -->
